ELO-Bewertungssystem erklärt: Wie Ranglisten funktionieren
Das ELO-Bewertungssystem stuft Spieler nach Kompetenz ein. So passt LearnClash das Schach-ELO an Quiz-Duelle mit 8 Stufen und adaptiven K-Faktoren an.
Das ELO-Bewertungssystem ist eine mathematische Methode zur Berechnung der relativen Kompetenzniveaus von Spielern im direkten Vergleich. Entwickelt vom Physikprofessor Arpad Elo im Jahr 1960 für den US-Schachverband, weist es jedem Spieler eine numerische Bewertung zu, die nach Siegen steigt und nach Niederlagen sinkt. Jemand Stärkeren besiegt? Große Belohnung. Gegen jemand Schwächeren verloren? Steiler Abzug.
LearnClash wendet dieses System auf Quiz-Duelle an. So sieht das in der Praxis aus:
| LearnClash ELO-System | |
|---|---|
| Startbewertung | 800 (Bronze I) |
| K-Faktor (neu) | 40 (erste 10 Duelle, schnelle Kalibrierung) |
| K-Faktor (etabliert) | 20 (stabile Anpassungen) |
| Stufen | 8: Iron → Bronze → Silver → Gold → Platinum → Emerald → Diamond → Phoenix |
| Bewertungsspanne | 100 (Untergrenze) bis 2.400+ (Phoenix) |
| Schwierigkeitsskalierung | Fragen werden schwerer, wenn dein ELO steigt |
| Verfall | 20 % Abzug nach 28 Tagen Inaktivität (nur über 1.100) |
Dieser Artikel schlüsselt die exakte Mathematik auf, erklärt die Psychologie hinter dem Suchtfaktor und zeigt jedes Detail, wie LearnClash das System anders als Schach umsetzt. Probiere ein Ranglistenduell zu einem beliebigen Thema aus →, um es in Aktion zu erleben.
Starte dein erstes Ranglistenduell auf LearnClashWofür steht ELO?
ELO ist kein Akronym. Der Name stammt von Arpad Elo (1903-1992), einem in Ungarn geborenen Physiker, der den Großteil seiner Karriere an der Marquette University in Milwaukee verbrachte. LearnClash nutzt dasselbe mathematische Fundament, das Elo vor über sechs Jahrzehnten schuf, angepasst für kompetitive Quiz-Duelle statt Schach.
„Die Wertungszahl eines Spielers ist eine Zahl, die als Maß seiner Spielstärke dienen kann. Ihr Zweck ist es, ein faires Handicap-Verfahren bereitzustellen.“ — Arpad Elo, The Rating of Chessplayers, Past and Present (1978)
Elo entwickelte sein System, weil die damalige Ranglistenmethode der Schachverbände, das Harkness-System, grob ungenaue Ergebnisse lieferte. Spieler manipulierten es, indem sie starken Gegnern auswichen. Elos Erkenntnis: Zuerst das Ergebnis vorhersagen, dann die Bewertungen anpassen, je nachdem ob die Realität zur Vorhersage passt.
Der US-Schachverband übernahm es 1960. Die FIDE folgte 1970. Heute reicht das System weit über Schach hinaus: League of Legends, Overwatch, Valorant, Counter-Strike, die FIFA-Weltrangliste (seit 2018) und Plattformen wie LearnClash nutzen ELO-basiertes Matchmaking für kompetitive Quiz-Duelle und mehr.
Wie funktioniert die ELO-Formel?
Die ELO-Formel hat zwei Schritte: einen erwarteten Score berechnen (Siegwahrscheinlichkeit basierend auf der Bewertungsdifferenz), dann beide Bewertungen anpassen, je nachdem ob das tatsächliche Ergebnis die Erwartung über- oder untertrifft. LearnClash führt genau diese Berechnung nach jedem Ranglistenduell durch und aktualisiert die Bewertungen beider Spieler innerhalb von Sekunden nach der letzten Antwort.
Die ELO-Formel sagt die Siegwahrscheinlichkeit aus der Bewertungsdifferenz vorher und passt dann beide Spielerbewertungen basierend auf dem tatsächlichen Ergebnis an.
Schritt 1: Vorhersagen, wer gewinnen sollte
Einfach erklärt: Das System betrachtet den Bewertungsunterschied zwischen zwei Spielern und berechnet, wie wahrscheinlich jeder von ihnen gewinnt. Ein kleiner Unterschied bedeutet ein knappes Duell. Ein großer Unterschied bedeutet, dass der stärkere Spieler fast immer gewinnen sollte.
Die Formel:
E = 1 / (1 + 10^((Rb - Ra) / 400))
Ra ist deine Bewertung und Rb die deines Gegners. Die Zahl 400 ist eine Skalierungskonstante, die Elo so wählte, dass ein 200-Punkte-Abstand dem stärkeren Spieler ungefähr 75 % Siegwahrscheinlichkeit gibt.
Sieh es in Aktion:
| Szenario | Dein ELO | Gegner ELO | Deine Siegwahrscheinlichkeit |
|---|---|---|---|
| Gleiches Niveau | 800 | 800 | 50 % |
| Leichter Favorit | 1.000 | 800 | 76 % |
| Klarer Favorit | 1.400 | 800 | 97 % |
| Außenseiter | 800 | 1.400 | 3 % |
In den LearnClash-Matchmaking-Daten erzeugen große Bewertungsunterschiede genau diese einseitigen Vorhersagen. Die Mathematik stimmt mit der Realität überein.
Schritt 2: Bewertungen basierend auf dem tatsächlichen Ergebnis anpassen
Einfach erklärt: Nach dem Duell vergleicht das System, was tatsächlich passiert ist, mit dem, was es vorhergesagt hat. Wenn du gewonnen hast und das System deinen Sieg erwartet hat, bekommst du wenige Punkte. Wenn du gewonnen hast und das System deine Niederlage erwartet hat, bekommst du viele. Der Überraschungsfaktor bestimmt die Größe der Anpassung.
Die Formel:
Neue Bewertung = Alte Bewertung + K x (Tatsächlich - Erwartet)
Tatsächlich ist 1 für einen Sieg, 0 für eine Niederlage und 0,5 für ein Unentschieden. K ist der K-Faktor (wird im nächsten Abschnitt behandelt).
Rechenbeispiel: Ein Spieler mit 1.200 besiegt einen Gegner mit 1.000. Beide nutzen K=20.
- Das System sagte dem 1.200er-Spieler eine Siegwahrscheinlichkeit von 76 % vorher
- Er gewann (Tatsächlich = 1), also: 20 x (1 - 0,76) = +5 Punkte
- Der Verlierer: 20 x (0 - 0,24) = -5 Punkte
Kleine Anpassung, weil der Favorit wie erwartet gewann. Jetzt dreh es um: Hätte der Außenseiter mit 1.000 stattdessen gewonnen, hätte er 20 x (1 - 0,24) = +15 Punkte bekommen. Die dreifache Belohnung. Je größer die Überraschung, desto größer der Ausschlag. Diese Asymmetrie ist der Motor, der ELO selbstkorrigierend macht.
LearnClash wendet diese Schwierigkeitsstufen in jedem Quiz-Duell an und passt die Fragenherausforderung an deine aktuelle Bewertung an.
Was ist der K-Faktor (und warum ist er wichtig)?
Der K-Faktor ist der Empfindlichkeitsregler des ELO-Systems. Er steuert die maximale Punktzahl, die ein einzelnes Duell addieren oder subtrahieren kann. Ein höherer K-Faktor bedeutet größere Schwankungen nach jedem Ergebnis. LearnClash nutzt K=40 für die ersten 10 Duelle und danach K=20, nach dem gleichen Prinzip, das die FIDE bei neuen und etablierten Schachspielern anwendet.
K-Faktor-Werte über kompetitive Plattformen. LearnClash spiegelt die bewährte 40/20-Aufteilung der FIDE.
| Plattform | Neuer Spieler K | Etablierter K | Schwellenwert |
|---|---|---|---|
| FIDE Schach | 40 | 20 | 30 gewertete Partien |
| Chess.com | ~40 | ~16 | Provisorische Phase |
| League of Legends | ~40 (Platzierung) | Variabel | 10 Platzierungen |
| LearnClash | 40 | 20 | 10 Duelle |
Warum zwei Stufen? Deine ersten 10 Duelle sind eine Kalibrierungsphase. Das System muss dein echtes Kompetenzniveau schnell finden, also nutzt es K=40 für große Sprünge. Ein neuer Spieler, der seine ersten 5 Duelle gewinnt, kann in einer einzigen Sitzung von 800 auf 950 springen.
Nach 10 Duellen sinkt K auf 20. Deine Bewertung stabilisiert sich. Du steigst oder fällst weiterhin, aber die Schwankungen sind halb so dramatisch.
Gleiche Überraschung, unterschiedlicher K-Faktor. Angenommen, ein Spieler mit 900 besiegt einen Spieler mit 1.100. Erwarteter Score für den Außenseiter: 0,24.
- Mit K=40 (neuer Spieler): Gewinn = 40 x (1 - 0,24) = +30 Punkte
- Mit K=20 (etabliert): Gewinn = 20 x (1 - 0,24) = +15 Punkte
Doppelter K-Faktor, doppelte Belohnung. Genau deshalb fühlen sich die ersten 10 Duelle bei LearnClash so bedeutsam an.
Teste dein ELO mit einem Dinosaurier-Quiz-DuellWie passt LearnClash ELO an Quiz-Duelle an?
LearnClash erweitert das ELO-System weit über einfaches Sieg-/Niederlagstracking hinaus. Es skaliert die Fragenschwierigkeit nach deiner Stufe, nutzt einen zusammengesetzten Matchmaking-Score mit Gewichtung 30 % ELO-Nähe, 30 % Kategorieüberschneidung und 40 % Themenüberschneidung und protokolliert jede Bewertungsänderung in einer dauerhaften ELO-Historie. LearnClash macht Quiz-Kompetenz messbar, sichtbar und süchtig machend.
8 Rangstufen von Iron bis Phoenix
22 Ränge in 8 Stufen. Neue Spieler starten bei Bronze I (ELO 800). Phoenix hat keine Unterteilungen.
Jede Stufe außer Phoenix hat drei Unterteilungen (III, II, I), was 22 verschiedene Ränge ergibt. Hier ist die vollständige Aufschlüsselung des LearnClash-Rangsystems:
| Stufe | ELO-Bereich | Unterteilungen | Gesch. Spieler-% |
|---|---|---|---|
| Iron | 100-599 | III, II, I | ~5-7 % |
| Bronze | 600-899 | III, II, I | ~12-15 % |
| Silver | 900-1.199 | III, II, I | ~25-30 % |
| Gold | 1.200-1.499 | III, II, I | ~18-20 % |
| Platinum | 1.500-1.799 | III, II, I | ~12-15 % |
| Emerald | 1.800-2.099 | III, II, I | ~7-10 % |
| Diamond | 2.100-2.399 | III, II, I | ~3-5 % |
| Phoenix | 2.400+ | Keine | ~1-2 % |
Neue Spieler starten bei ELO 800, was Bronze I entspricht. Die Untergrenze ist ELO 100, damit Bewertungen nie negativ werden. Es gibt keine Obergrenze. Die Stufennamen und Schwellenwerte orientieren sich an kompetitiven Gaming-Konventionen (League of Legends, Valorant), weil Spieler die Progression intuitiv verstehen.
Fragenschwierigkeit skaliert mit deiner Bewertung
Hier weicht LearnClash von jeder anderen ELO-Implementierung ab. Das System matcht dich nicht nur gegen ähnlich bewertete Gegner. Es passt auch die Fragen selbst an.
Jede Runde mit 3 Fragen passt den Schwierigkeitsmix basierend auf dem durchschnittlichen ELO beider Spieler im Duell an.
Jedes Duell hat 6 Runden mit je 3 Fragen (18 insgesamt). Die Schwierigkeitsverteilung pro Runde hängt vom durchschnittlichen ELO beider Spieler ab:
| Deine Stufe | Leicht | Mittel | Schwer | Wie es sich anfühlt |
|---|---|---|---|---|
| Iron (<600) | 3 | 0 | 0 | Reines Onboarding |
| Bronze (<900) | 2 | 1 | 0 | Erstes Mittel |
| Silver (<1.200) | 1 | 2 | 0 | Mittel-dominant |
| Gold (<1.500) | 0 | 3 | 0 | Reines Mittel-Plateau |
| Platinum (<1.800) | 1 | 1 | 1 | Erstes Schwer + Leicht-Puffer |
| Emerald (<2.100) | 0 | 2 | 1 | Schwer wird normal |
| Diamond (<2.400) | 0 | 1 | 2 | Schwer-dominant |
| Phoenix (2.400+) | 0 | 0 | 3 | Reiner Expertenmodus |
Beachte den Platinum-Übergang. Das ist die erste Stufe, in der schwere Fragen auftauchen, aber das System mildert den Schock mit einer leichten Frage als Puffer. Ab Diamond dominieren schwere Fragen. Phoenix-Spieler bekommen in allen 18 Fragen eines Duells ausschließlich schwere Fragen.
Als wir dieses System bauten, war das Ziel klar: Deine Bewertung soll widerspiegeln, was du tatsächlich weißt, nicht nur wie schnell du tippen kannst. Die Schwierigkeitskurve stellt sicher, dass Allgemeinwissen-Quizfragen auf deinem Niveau dich wirklich herausfordern.
Matchmaking nutzt mehr als nur ELO
LearnClash matcht Spieler nicht allein nach ELO. Der Matchmaking-Algorithmus bewertet potenzielle Gegner mit drei gewichteten Komponenten:
- ELO-Nähe (30 %): Perfekter Score bei 0 Differenz, sinkt auf 0 bei ±400 Abstand
- Kategorieüberschneidung (30 %): Jaccard-Ähnlichkeit bei bevorzugten Kategorien
- Themensammlungsüberschneidung (40 %): Jaccard-Ähnlichkeit bei gespielten Themen
Dieser zusammengesetzte Ansatz bedeutet, dass du auf Gegner triffst, die deiner Kompetenz nahekommen UND deine Interessen teilen. Ein Geschichtsfan mit Bewertung 1.200 wird eher mit einem anderen 1.200er-Geschichtsspieler gematcht als mit einem 1.200er-Naturwissenschaftsspezialisten. Das Ergebnis: Duelle fühlen sich relevant an, nicht zufällig.
Wusstest du? LearnClash prüft bis zu 50 offene Duelle aus der Matchmaking-Warteschlange und bewertet jedes mit dieser Drei-Faktoren-Formel. Wenn kein passender Gegner existiert, wird ein neues offenes Duell erstellt und gewartet. Das System erzwingt nie ein schlechtes Match, nur um Wartezeiten zu verkürzen.
Was passiert, wenn du aufhörst zu spielen? (ELO-Verfall)
Nach 28 Tagen ohne ein Duell reduziert LearnClash dein ELO um 20 % der Distanz über deiner Startbewertung. Ein Spieler bei 1.500 würde 140 Punkte verlieren und auf 1.360 fallen. Der Verfall greift erst ab ELO 1.100, und er drückt dich nie unter 800. LearnClash nutzt den Verfall, um die Bestenliste mit aktiv kämpfenden Spielern zu füllen.
Verfall bestraft Inaktivität proportional. Höher bewertete inaktive Spieler verlieren mehr Punkte.
So sieht die Mathematik aus:
Verfall = 20 % x (Aktuelles ELO - 800)
| Aktuelles ELO | Distanz von 800 | Verfallsmenge | Neues ELO |
|---|---|---|---|
| 1.100 | 300 | 60 | 1.040 |
| 1.500 | 700 | 140 | 1.360 |
| 2.400 | 1.600 | 320 | 2.080 |
Drei Designentscheidungen machen das fair:
- Der 1.100-Schwellenwert schützt neuere Spieler, die noch ihren Rhythmus finden
- Die proportionale Formel bestraft verlassene High-Rank-Konten stärker als durchschnittliche
- Die 800-Untergrenze bedeutet, dass der Verfall dich nie unter deinen Startpunkt drücken kann
Ein einziges Duell setzt den 28-Tage-Timer vollständig zurück. League of Legends nutzt ein ähnliches Konzept (LP-Verfall ab Diamond+), und die FIDE markiert inaktive Spieler nach zwei Jahren ohne gewertete Partien. LearnClashs 28-Tage-Fenster ist aggressiver, aber Quiz-Duelle dauern Minuten, keine Stunden.
Warum macht ELO Quiz-Duelle süchtig machend?
ELO erzeugt eine sichtbare, dauerhafte Zahl, die sich nach jedem Duell ändert. Jedes Match wird dadurch zu einem bedeutsamen Ereignis mit Einsätzen, die du spüren kannst.
Fünf psychologische Auslöser bilden eine selbstverstärkende Schleife, die Ranglistenduelle fesselnd macht. Die Kombination aus variablen Belohnungen, Verlustaversion und Beinahe-Treffer-Psychologie macht Ranglistenspiel zwanghaft fesselnd. LearnClash legt verteiltes Wiederholen darüber, sodass die Suchtschleife tatsächlich Wissen aufbaut, statt Zeit zu verschwenden.
| Psychologischer Auslöser | So funktioniert es bei LearnClash |
|---|---|
| Variable Belohnungen | Verschiedene Gegner bringen unterschiedliche Punktgewinne (+5 bis +30) |
| Verlustaversion | 15 ELO zu verlieren schmerzt 2x mehr, als 15 zu gewinnen sich gut anfühlt |
| Beinahe-Treffer-Effekt | Ein 9-8-Duellverlust bei 18 Fragen fühlt sich wie Fast-Gewonnen an |
| Stufenaufstiege | 22 Unterteilungen = häufige dopaminauslösende Upgrades |
| Lerneffekt | SRS verwandelt die Suchtschleife in echtes Wissen |
Variable Belohnungen. Einen Spieler zu besiegen, der 200 über dir bewertet ist, bringt vielleicht +15 Punkte. Jemanden 200 darunter zu besiegen? Nur +5. Du kennst die genaue Ausschüttung nie, bis das Duell endet.
Verlustaversion. Kahneman und Tversky zeigten, dass Verluste ungefähr doppelt so schmerzhaft empfunden werden wie gleichwertige Gewinne Freude bereiten. Bei LearnClash, wo dein Stufenabzeichen auf deinem Profil sichtbar ist, sticht der Verlust von 15 ELO-Punkten weit mehr als der Gewinn von 15 Freude macht.
Wusstest du? LearnClash verfolgt deine komplette ELO-Historie über jedes Duell, jede Aufgabe und jeden Verfallsevent. Du kannst deine gesamte Bewertungsreise im Bereich für detaillierte Statistiken der App einsehen, einschließlich welche Themen deine größten Gewinne und Verluste ausgelöst haben.
Beinahe-Treffer-Effekt. Ein Duell 9-8 verlieren (von 18 Fragen), wenn eine einzige richtige Antwort mehr das Ergebnis gedreht hätte. Dein Gehirn deutet es als Fast-Erfolg, nicht als Niederlage. Themen wechseln jede Runde, deshalb kann eine einzige unbekannte Frage den Ausschlag geben.
Stufenaufstiege. Der Sprung von Silver I zu Gold III erzeugt einen Dopaminstoß, den flache Punktesysteme nicht replizieren können. Als wir LearnClashs 8-Stufen-System gegenüber einfacheren Alternativen wie Kahoots punktebasierter Wertung konzipierten, platzierten wir die Stufengrenzen so, dass häufige Aufstiegsmomente entstehen. Die 22 Unterteilungen bedeuten, dass du nie weit vom nächsten Upgrade entfernt bist.
Der Lerneffekt. Die meisten süchtig machenden Spielschleifen sind leere Kalorien. LearnClashs verteiltes Wiederholen bedeutet, dass jede Frage einen 4-Stufen-Meisterungszyklus durchläuft (Lernen, Vertraut, Stark, Gemeistert) mit Wiederholungsintervallen von 1 Tag, 7 Tagen und 30 Tagen. Die Sucht hat einen Nutzen: Du wirst klüger, während du aufsteigst.
Wo wird das ELO-Bewertungssystem außerhalb von Schach genutzt?
Seit die FIDE es 1970 übernahm, hat sich das ELO-Bewertungssystem auf praktisch jeden Bereich ausgebreitet, in dem zwei Konkurrenten ein messbares Ergebnis erzeugen. League of Legends, Overwatch, Valorant, Counter-Strike und Rocket League nutzen alle ELO oder ELO-basiertes Matchmaking. LearnClash beweist, dass dieselbe Mathematik auch für wissensbasierte Quiz-Duelle funktioniert, nicht nur für Reflexe und Zielgenauigkeit.
Das ELO-System wuchs über Schach hinaus. Sechs Jahrzehnte später rankt es alles, von Videospielern bis hin zu KI-Sprachmodellen.
| Jahrzehnt | ELO-Verbreitung |
|---|---|
| 1960er | US-Schachverband |
| 1970er | FIDE (internationales Schach) |
| 1980er | Tischtennis, Go |
| 2000er | Videospiele (LoL, Overwatch, CS) |
| 2018 | FIFA-Weltrangliste |
| 2020er | Quiz-Plattformen (LearnClash), KI-Modell-Ranking (Chatbot Arena) |
Mehrere verbesserte Varianten existieren heute. Glicko und Glicko-2, entwickelt von Mark Glickman an der Boston University, fügen eine Bewertungsabweichung hinzu, die Unsicherheit erfasst. Lichess und Pokemon Go nutzen Glicko-2. Microsofts TrueSkill erweitert ELO auf teambasierte Spiele.
LearnClash wählte bewusst Standard-ELO statt Glicko: Quiz-Duelle sind strikt 1v1 mit einem klaren Sieg-/Niederlageergebnis. Keine Teamkameraden verfälschen das Signal. Die klassische Formel ist einfacher, transparenter und seit über 60 Jahren bewährt.
Wusstest du? Das ELO-System ist in Standardimplementierungen nullsummen: Der Gewinner erhält exakt das, was der Verlierer verliert. LearnClash bricht diese Symmetrie bewusst, wenn ein neuer Spieler (K=40) gegen einen etablierten Spieler (K=20) antritt, weil die Bewertung des neuen Spielers sich um den doppelten Betrag ändert. Das beschleunigt die Kalibrierung, ohne die Bewertung des etablierten Spielers zu destabilisieren.
Das ELO-Konzept tauchte auch an unerwarteten Orten auf. Tinders früher Algorithmus nutzte ELO Berichten zufolge, um die Attraktivität von Profilen zu ranken (nach Gegenreaktion wechselten sie davon ab). FiveThirtyEight nutzt ELO für Wahlprognosen. Das System funktioniert überall, wo Entitäten basierend auf paarweisen Ergebnissen gerankt werden sollen.
Wie kletterst du schneller auf der ELO-Leiter?
Der schnellste Weg zum Aufstieg bei LearnClash: Höher bewertete Gegner konstant besiegen. Die ELO-Formel belohnt Überraschungssiege mit größeren Punktgewinnen. Verteiltes Wiederholen unterstützt das direkt, indem es Fragen, die du zuvor falsch beantwortet hast, immer wieder aufgreift, bis du sie gemeistert hast. LearnClash verwandelt Übung in kompetitiven Vorteil.
Fünf Strategien, die deinen Aufstieg von Bronze zu Platinum und höher beschleunigen.
| Strategie | Warum es funktioniert |
|---|---|
| Spiele deine ersten 10 Duelle schnell | K=40 bedeutet doppelte Bewertungsauswirkung pro Match. Erreiche dein wahres Niveau zügig. |
| Diversifiziere die Themen | Duelle decken 6 Themen ab. Eindimensionale Spieler stoßen an eine Decke, wenn Mythologie oder Physik auftaucht. |
| Übungsmodus zwischen Duellen | Falsch beantwortete Fragen treten in den SRS mit 1d/7d/30d-Wiederholungsintervallen ein. Schwache Themen bei Geografie zu trainieren steigert direkt deine Duellgenauigkeit. |
| Bleib aktiv | Der 28-Tage-Verfall ist real. Ein schnelles Duell setzt den Timer zurück. Selbst eine Niederlage schlägt 20 % Verlust durch Inaktivität. |
| Nimm schwere Matches an | Gegen jemanden 300 über dir zu verlieren kostet wenige Punkte. Zu gewinnen zahlt +15 oder mehr. Die Mathematik spricht immer fürs Spielen. |
Häufig gestellte Fragen
Wofür steht ELO?
ELO ist kein Akronym. Es ist der Nachname von Arpad Elo (1903-1992), einem ungarisch-amerikanischen Physikprofessor, der das Bewertungssystem 1960 für den US-Schachverband entwickelte. Die FIDE übernahm es 1970. Heute steuert es Ranglisten in Videospielen, Sportarten und Quiz-Plattformen wie LearnClash.
Ist ein höheres ELO immer besser?
Ja. Ein höheres ELO bedeutet, dass du häufiger gegen stärkere Gegner gewinnst. Bei LearnClash bestimmt dein ELO deine Stufe (Iron bis Phoenix), die Schwierigkeit der Fragen und die Qualität der Gegner im Matchmaking. Phoenix (2400+) repräsentiert ungefähr die besten 1-2 % der aktiven Spieler.
Wie viele ELO-Punkte gewinnt man pro Sieg?
Das hängt vom K-Faktor und der Bewertung deines Gegners ab. Bei LearnClash nutzen neue Spieler (weniger als 10 Duelle) K=40, sodass ein Sieg die Bewertung um bis zu 40 Punkte verschieben kann. Etablierte Spieler nutzen K=20. Einen höher bewerteten Gegner zu schlagen bringt mehr Punkte als einen niedriger bewerteten.
Kann das ELO sinken, ohne ein Duell zu verlieren?
Bei LearnClash ja. Wenn du 28 Tage lang kein Duell spielst und deine Bewertung über 1.100 liegt, verfällt dein ELO um 20 % der Distanz über deiner Startbewertung (800). Ein beliebiges Duell setzt den Verfallstimer zurück. So bleibt die Bestenliste mit aktiven Spielern gefüllt.
Was ist eine gute ELO-Bewertung bei LearnClash?
Gold (1.200-1.499) platziert dich ungefähr in den besten 35-40 % der aktiven Spieler. Platinum (1.500+) bringt dich in die besten 20 %. Die durchschnittliche Startbewertung ist 800 (Bronze I). Gold zu erreichen erfordert konstante Siege über diverse Themen in Dutzenden von Duellen.