LearnClash SRS-Vergessenskurve: Wie 3 Stufen wirken [2026]
Die 3-stufige SRS-Kurve von LearnClash: leistungsbasiert statt starrem 1/3/7/21-Schema, mit 7- und 90-Tage-Check und endlichem Mastery-Ausstieg.
Das 1/3/7/21-Schema, das in jedem Gedächtnisblog steht, ist nichts anderes als ein Kalender im Spaced-Repetition-Kostüm.
Die 3-Stufen-SRS von LearnClash arbeitet mit einer leistungsbasierten Vergessenskurve. Eine Karte durchläuft drei Zustände: falsch (nach 7 Tagen geprüft), bekannt (nach 90 Tagen geprüft) und gemeistert (verlässt den aktiven Pool). Diese Kurve ist das Artefakt, das dieser Artikel beschreibt.
Im Folgenden: wie die Kurve aufgebaut ist, warum wir 3 Stufen statt einer Intervall-Leiter gewählt haben, was Demote-by-One wirklich heißt, und wie die Kurve im Practice- und Duell-Modus läuft. Fordere mich heraus zur Gedächtnispsychologie →
Entscheidend ist: Die Kurve ist kein Reporting-Spielzeug, sondern ein Produktionssignal, das entscheidet, welche Karten im nächsten Duell auftauchen, welche Karten aus dem aktiven Pool verschwinden und welche Karten zwar bekannt aussehen, aber in Wirklichkeit zwischen zwei Zuständen feststecken. Genau deshalb behandeln wir sie wie ein Spiellogik-Problem und nicht wie eine hübsche Lernstatistik: Wenn die Kurve falsch gelesen wird, bekommt der Spieler entweder zu viele Wiederholungen, zu wenig frische Fragen oder eine endlose Warteschlange aus Karten, die nie wirklich gemeistert werden. Für einen Lernblog wäre das eine Fußnote; für LearnClash verändert es Matchmaking, Missionsfortschritt, Premium-Übungen und die Frage, ob sich ein dreiminütiges Duell nach Spiel oder nach Hausaufgaben anfühlt. Die Kennzahl ist also nur dann brauchbar, wenn sie in konkrete Regeln übersetzt wird, und genau diese Übersetzung zieht sich durch die nächsten Abschnitte vom 7-Tage-Check bis zur Karte, die als gemeistert endgültig aus dem Pool fällt.
Was ist eine SRS-Vergessenskurve?
Eine SRS-Vergessenskurve zeigt, wie viele Karten ein Lernender bei jedem gestaffelten Intervall noch richtig beantwortet. In LearnClash zeichnet die Kurve drei Checkpoints nach: wie viele Karten den 7-Tage-Check schaffen, wie viele den 90-Tage-Check schaffen, und wie viele den Pool als gemeistert verlassen. Es ist unsere Überlagerung über der klassischen Vergessenskurve, die Hermann Ebbinghaus 1885 in Berlin gemessen hat.
Abbildung 1: Die Ebbinghaus-Vergessenskurve fällt nach 24 Stunden ohne Wiederholung auf ~33 %. Die 3-Stufen-SRS von LearnClash setzt die Kurve an den 7-Tage- und 90-Tage-Checkpoints zurück und legt die Karte dann still.
Die unbearbeitete Vergessenskurve ist brutal. Hart. Ebbinghaus maß 58 % nach 20 Minuten, 44 % nach einer Stunde, 33 % nach 24 Stunden, 21 % nach einem Monat. Murre und Dros haben diese Zahlen 2015 repliziert in einer anderen Sprache und bekamen 130 Jahre später nahezu dieselbe Form. Die Kurve ist einer der stabilsten Befunde der Kognitionspsychologie.
Wusstest du? Ebbinghaus führte seine gesamte Studie 1885 an sich selbst durch, allein mit Listen sinnloser Silben. Die Kurve ist inzwischen in dutzenden Studien in mehreren Sprachen ohne Formänderung repliziert worden, unter anderem am Berliner Institut, an dem er forschte.
Eine Vergessenskurve ist das, was du bekommst, wenn du das Gegenteil von Vergessen zeichnest. Jede gestaffelte Wiederholung setzt die Steigung zurück. Die Bestehensquote pro Intervall ist die Signatur der Kurve, und so messen Lern-Apps, ob ein SRS-Algorithmus seinen Job macht. Klassenraum-Sitzungstools, wie wir sie in unserem Kahoot vs Blooket Vergleich gemessen haben, können keine Kurve zeichnen, weil die Punkte nach jeder Partie zurückgesetzt werden.
LearnClashs Kurve hat drei Punkte statt einer offenen Leiter. Das ist die Designentscheidung, die der Rest des Artikels auspackt.
Wie ist die LearnClash-Vergessenskurve aufgebaut?
Die LearnClash-Vergessenskurve hat drei Punkte: den 7-Tage-Bekannt-Check, den 90-Tage-Mastery-Check und den Punkt, an dem eine gemeisterte Karte den aktiven Pool verlässt. Das ergibt eine Behaltensform mit endlichem Endpunkt pro Karte, statt einer offen weiterlaufenden Leiter.
Abbildung 2: LearnClashs Vergessenskurve. Der 90-Tage-Check fällt strukturell leichter aus als der 7-Tage-Check, weil Karten, die das erste Intervall überstanden haben, vorgefiltert sind. Zufällige Wiederholung ohne SRS flacht im selben Fenster deutlich tiefer ab.
Zwei Eigenschaften der Kurve sind nicht intuitiv.
Erstens liegt der 7-Tage-Check höher, als eine reine Vergessenskurve im selben Intervall vorhersagt (für unbekanntes Silbenmaterial nach Ebbinghaus, höher bei sinnvollem Stoff). Der Lift kommt vom aktiven Abruf während der Erstbegegnung. Einmal bei der Kodierung testen und nochmal nach 7 Tagen verdoppelt das ungeübte Behalten grob, was zur Roediger-Karpicke-Literatur zum Testing-Effekt passt.
Wichtigste Erkenntnis: Der 7-Tage-Check misst nicht nur Gedächtnis, sondern Gedächtnis plus Testing-Effekt aus der Erstbegegnung. Deshalb liegt er über reinen Vergessensvorhersagen.
Zweitens liegt der 90-Tage-Check höher als der 7-Tage-Check, was viele überrascht. Der Grund: Eine Karte, die den 90-Tage-Check erreicht, hat den 7-Tage-Check schon bestanden. Die 90-Tage-Kohorte ist also vorgefiltert auf Karten, die der Spieler tatsächlich kodiert hat. Survivor-Bias spielt der Kurve in die Karten.
Wusstest du? Eine Metaanalyse von 2024 mit 29 Studien zu verteiltem Üben fand 25 bis 50 % besseres Langzeit-Behalten gegenüber Bulimielernen. LearnClashs Intervalle 7 und 90 Tage liegen in diesem Band.
Warum 3 Stufen die 1/3/7/21-Heuristik der meisten Memory-Blogs schlagen
Das beliebte 1/3/7/21-Schema ist ein Kalender im Spaced-Repetition-Kostüm. Die 3-Stufen-SRS von LearnClash schaltet Karten nach Genauigkeit weiter, nicht nach Zeit. Wir haben 3 Stufen gewählt, weil die Daten zeigen: Du brauchst ein paar Leistungsprüfungen, um Behalten vorherzusagen, keinen täglichen Wiederholungsrhythmus aus einem Schüler-Lernplaner.
Abbildung 3: Das 1/3/7/21-Schema plant für alle gleich. Die 3-Stufen-SRS verzweigt danach, ob der Spieler die Karte tatsächlich abgerufen hat.
Hier der direkte Vergleich:
| 1/3/7/21-Heuristik | LearnClash-3-Stufen-SRS | |
|---|---|---|
| Auslöser für nächsten Review | Kalendertag | Spielergenauigkeit |
| Stufen | 4 (oder mehr) | 3 (Falsch, Bekannt, Gemeistert) |
| Behandlung falscher Antwort | Reset auf Tag 1 | Eine Stufe zurück |
| Mastery | Offen | Verlässt aktiven Pool |
| Gestützt durch | Lernplaner-Blogs | Performance-Daten |
Die 1/3/7/21-Idee hat einen echten kognitionswissenschaftlichen Verwandten: Cepeda et al. (2008) testeten 1.354 Personen über Wiederholungsabstände von 0 bis 105 Tagen und Endtests bis zu einem Jahr danach. Ihr Befund war Skalierung, kein festes Schema: Der optimale Wiederholungsabstand liegt bei rund 10 bis 20 Prozent davon, wie lange du das Material behalten willst.
Abbildung 4: Cepedas 10-bis-20-Prozent-Regel visualisiert. LearnClashs 7- und 90-Tage-Intervalle liegen im Band für monatliches und permanentes Behalten.
Klausur in einer Woche? 1-2 Tage Pause. Ein Jahr behalten wollen? 1-2 Monate Pause. Keine Leiter passt zu jedem Behaltensziel.
| Behaltensziel | Cepeda 10-bis-20-%-Optimal-Abstand | LearnClash-Intervall |
|---|---|---|
| 1 Woche | 1-2 Tage | n/a (durch Erstbegegnung + 7-Tage-Check abgedeckt) |
| 1 Monat | 3-5 Tage | 7-Tage-Falsch→Bekannt-Check |
| 1 Jahr | 1-2 Monate | 90-Tage-Bekannt→Mastery-Check |
| Permanent | 3-6 Monate | Mastery verlässt Pool |
Die Intervalle 7 und 90 Tage liegen genau in diesem Band. Sieben Tage ist der 10-bis-20-%-Abstand für monatliches Behalten, 90 Tage ist der für permanentes Behalten. Die zwei Checkpoints treffen zwei reale Behaltensfenster, statt vorzutäuschen, dass eine Leiter alles abdeckt.
Also warum drei Stufen und nicht fünf oder zwanzig? Zwei Gründe.
Der statistische Grund
Mit nur zwei Intervall-Checkpoints brauchst du genau drei Zustände: vor Check, zwischen Checks, nach Check. Mehr Stufen würden mehr Checkpoints bedeuten, und der marginale Informationsgewinn nach Tag 90 ist klein (Cepedas Daten flachen für die meisten Behaltensziele nach ~6 Monaten ab). Mehr Stufen heißt mehr Reviews pro Karte ohne nennenswerten Behaltens-Payoff.
Der Produkt-Grund
Spieler wollen nicht, dass eine Karte ewig kreist. Die Pure-SRS-Schule wiederholt für immer; LearnClash setzt Karten in den Ruhestand. Gemeistert heißt fertig, nicht „wir sehen uns in 365 Tagen“.
Wichtigste Erkenntnis: Das beliebte 1/3/7/21-Schema ist eine Heuristik, keine Wissenschaft. Echtes SRS verzweigt nach Performance, nicht nach Kalendertagen. LearnClashs 3-Stufen-SRS hält die Wissenschaft (Cepedas 10-bis-20-%-Regel) und ergänzt einen endlichen Endpunkt (Mastery setzt die Karte in den Ruhestand). Die längere Fassung dazu, warum LearnClash das 1/3/7/21-Schema weggeworfen hat, geht den fehlenden Quellen und den Leitner-Belegen nach.
Wie unterscheidet sich Demote-by-One von Ankis Reset?
Eine falsche Antwort in LearnClash stuft die Karte um genau eine SRS-Stufe zurück. Eine verfehlte Bekannt-Karte fällt auf Falsch mit frischem 7-Tage-Cooldown, kein voller Reset auf Tag null. Das ist ein bewusster Bruch mit der Art, wie Anki SM-2 falsche Antworten behandelt, und es zählt mehr, als die meisten erwarten.
Abbildung 5: Drei SRS-Algorithmen nebeneinander. LearnClashs Demote-by-One ist die saubere Mitte zwischen SM-2s Ease-Strafe und FSRSs Voll-Modell-Rebuild.
So behandeln die drei Algorithmen eine falsche Antwort:
| Algorithmus | Effekt bei falscher Antwort | Langzeit-Folge |
|---|---|---|
| Anki SM-2 | Reduziert Ease-Faktor um 0,20 | „Ease-Hell“, wenn eine Karte oft kippt |
| Anki FSRS | Baut Difficulty/Stability/Retrievability neu | Marginale Ease-Veränderung pro Review |
| LearnClash 3-Stufen-SRS | Eine Stufe zurück, Cooldown startet neu | Kein Ease-Drift, saubere Zustandsmaschine |
SM-2 hat einen bekannten Fehlermodus, den die Anki-Community Ease-Hell nennt: Karten, die wiederholt unter die Standard-Ease fallen, stapeln sich und werden schwer zu räumen. Genau dafür baute das Open-Spaced-Repetition-Team FSRS. FSRS erreicht dasselbe Behalten wie SM-2 mit 15 bis 30 % weniger Wiederholungen, weil es Schwierigkeit, Stabilität und Abrufbarkeit getrennt modelliert.
Aber was heißt das in der Praxis? Klingt theoretisch. Ist es nicht.
Wusstest du? FSRS ist offiziell mit Anki 23.10 gelandet und 2025 zum Standard für die meisten Decks geworden. Die Anki-Community empfiehlt es als Default für neue Decks.
LearnClashs Demote-by-One umgeht beide Failure-Modes. Es gibt keinen Ease-Faktor zum Driften. Es gibt kein Per-Karte-Retrievability-Modell zum Verstellen. Eine Karte ist in genau einem von drei Zuständen, und eine falsche Antwort schiebt sie um genau einen zurück. Also lässt sich der Algorithmus trivial verstehen und trivial debuggen. Ein Spieler kann sich jede Karte ansehen und weiß, in welchem Zustand sie ist und warum.
Der Trade-off ist sanftere Bestrafung beim Miss. Anki SM-2 kann eine festsitzende Karte in eine tägliche Review-Schleife schieben, bis sie wieder gelernt ist. Aber LearnClashs 7-Tage-Falsch-Cooldown bedeutet: Eine verfehlte Karte wartet eine ganze Woche, bis du sie wieder siehst. Das ist zu lange, wenn du für eine Klausur am Freitag büffelst, aber gewollt für die lebenslange Lern-Schleife, um die das 3-Minuten-Duell gebaut ist. Wer sehen will, wie Anki und Quizlet die gleiche Vergessenskurve angehen, findet dort die Karteikarten-Seite derselben Frage. Für die Klassenraum-Variante stellt Kahoot vs Quizlet den Kahoot-Genauigkeitsmodus (kein SRS) und Quizlet Lernen (zwischen Sitzungen zurückgesetzt) gegenüber.
Wichtigste Erkenntnis: Demote-by-One ist eine Zustandsmaschinen-SRS, keine Parameter-Tuning-SRS. Sie verliert feinkörnige Ease-Kontrolle, gewinnt aber Transparenz und vermeidet Ease-Hell.
Was bedeutet die 90-Tage-Mastery-Schwelle eigentlich?
In LearnClash ist eine Karte gemeistert, wenn sie sowohl den 7-Tage-Bekannt-Check als auch den 90-Tage-Mastery-Check beim ersten Versuch besteht. Gemeisterte Karten verlassen den aktiven Review-Pool und kehren nie zurück. Der aktive SRS-Pool bleibt sauber, statt Tausende von „wir sehen uns in 5 Jahren“-Karten anzusammeln, wie es Anki-Decks tun.
Abbildung 6: Der Weg einer Karte von der Erstbegegnung bis zur Mastery. Der Mastery-Ausstieg macht die LearnClash-Vergessenskurve endlich statt offen.
Das 90-Tage-Intervall ist die zweite Hälfte der Cepeda-10-bis-20-Prozent-Behaltensregel. Für Wissen, das du ein Jahr lang behalten willst, liegt der optimale finale Review zwischen Tag 60 und 110. 90 Tage ist die Mitte dieses Fensters.
Abbildung 7: Übergang vom Kurzzeit- in den Langzeitspeicher nach 90 Tagen. Das Überstehen der Lücke ist das Konsolidierungssignal, auf das LearnClash die Karte stilllegt.
Eine Karte, die eine 90-Tage-Lücke übersteht, ist vom kurzfristigen kortikalen Buffer in den langfristigen kortikalen Speicher gewandert. Genau das beschreibt die 2025er-Studie zum ventromedialen präfrontalen Kortex bei verteiltem Lernen auf neuronaler Ebene. Diese Forschungsrichtung hat Wurzeln in der deutschsprachigen Gedächtnispsychologie, die mit Ebbinghaus 1885 anfing und heute am Max-Planck-Institut für Kognitions- und Neurowissenschaften in Leipzig fortgeführt wird.
Warum gemeisterte Karten überhaupt aussondern? Drei Gründe.
| Grund | Warum es in LearnClash zählt |
|---|---|
| Kognitive Last | Eine geräumte Karte verbrennt 1 von 18 Duell-Frageslots; Kosten sind viel höher als Ankis „paar Sekunden“ |
| Spielermotivation | Mastery muss fertig heißen, nicht „bis in 5 Jahren“ |
| Pool-Frische | Aktive Themen nutzen Primzahlen (37, 43, 47, 53, 89); Aussonderung hält Pools nahe am Ziel |
Das Argument der kognitiven Last ist das einfache. Eine Karte, die ein Spieler nach 90 Tagen sauber abgehakt hat, sagt dem SRS-Scheduler nichts mehr. Dieselbe Frage erneut zu stellen, verbrennt einen Duell-Slot, der an eine Karte gehen könnte, die der Spieler noch lernen muss. Anki wiederholt für immer, weil Anki ein persönliches Wissens-Tool ist; die Kosten eines Reviews in 5 Jahren sind ein paar Sekunden.
Wichtigste Erkenntnis: Die Aussonderung ist eine Produktentscheidung, keine Wissenschaftsentscheidung. Reines SRS würde ewig wiederholen; LearnClash sondert aus, weil jeder Duell-Slot teuer ist.
Das Motivationsargument ist subtiler. Mastery muss etwas heißen. Wenn die Karte fünf Jahre später wiederkommt, ist „gemeistert“ nur ein Etikett. Indem LearnClash die Karte mit einem Sentinel-Datum stilllegt, koppelt es das Wort an einen echten Endzustand.
Das Pool-Frische-Argument ignorieren die meisten Pure-SRS-Apps. Aktive Themen in LearnClash nutzen eine Primzahl als Fragenanzahl (37, 43, 47, 53, 89). Wenn gemeisterte Karten den Pool verlassen, bleibt der aktive Pool nahe an dieser Zielgröße. Ein Thema mit 200 Review-fälligen Karten ist nur langsamer als eines mit 47 aktiven Karten plus einer Bank gemeisterter, nicht rigoroser.
Wie hält die Vergessenskurve über Schwierigkeitsstufen?
Die Form der Vergessenskurve hält über Schwierigkeitsbänder, aber die Höhe fällt steil. Leichte LearnClash-Fragen schaffen den 7-Tage-Check viel häufiger als mittlere, und mittlere häufiger als schwere. Die Genauigkeitslücke folgt dem LearnClash-Schwierigkeitsdesign und Trivia Difficulty Index, dem Falschquoten-Ranking über 570 Themen, und entspricht der vorhergesagten Zone der wünschenswerten Schwierigkeit.
Abbildung 8: Behalten nach Schwierigkeitsband. Die Schwer-Linie pendelt sich über Wiederbegegnungen tief ein; die Leicht-Linie schwebt oben.
So verhalten sich die drei Bänder:
| Schwierigkeit | 7-Tage-Check | 90-Tage-Check | Weg zur Mastery |
|---|---|---|---|
| Leicht | hohe Bestehensquote | noch höher | die meisten Karten erreichen Mastery |
| Mittel | mittlere Bestehensquote | etwas höher | ein Teil erreicht Mastery |
| Schwer | niedrige Bestehensquote | etwas höher | wenige Karten erreichen Mastery schnell |
Die erste Reaktion lautet: „Schwere Fragen reparieren, die Quote ist zu niedrig.“ Aber das ist der falsche Reflex. Die niedrige Schwer-Quote ist gewollt, und genau das sagt die Zone der wünschenswerten Schwierigkeit voraus, beschrieben in Bjorks Forschung zu Trainingsbedingungen.
Abbildung 9: Bjorks Zone der wünschenswerten Schwierigkeit. Abruf an der Grenze, wo Retrieval gerade noch gelingt, ist dort, wo der Behaltens-Lift am größten ist.
Eine niedrige Schwer-Quote heißt: Der Spieler holt die Antwort gerade noch heraus, was die stärkste Form des Testing-Effekts ist. Und Roediger und Karpicke (2006) haben gezeigt: Retrieval, das gerade noch gelingt, treibt den größten Langzeit-Behaltens-Lift.
Die Flachheit der Schwer-Linie ist auch erwartet. Leicht-Karten schweben über alle Checkpoints oben, weil der Abruf automatisch läuft. Schwer-Karten pendeln sich ein, weil jeder gelungene Abruf die Spur kaum stärkt; die kognitive Anstrengung ist auf Begegnung zwei ähnlich groß wie auf Begegnung eins. Diese Verdichtung ist die Signatur der Kurve für ein Schwierigkeitsband an der Grenze des Abrufs.
Wusstest du? Eine LearnClash-Schwer-Frage ist um eine konkrete Falsch-Antwort-Falle herum gebaut: eine Antwort, die richtig wirkt, weil sie der korrekten benachbart ist. „In welchem Jahr fiel die Berliner Mauer?“ zieht 1990 (Wiedervereinigung) statt 1989 (tatsächlicher Mauerfall). Die niedrige Schwer-Quote entsteht, wenn Distraktoren bewusst plausibel sind, kein Füllmaterial.
Das hat eine praktische Folge für effektives Lernen: Spieler, die durch Silber und Gold klettern, sollten nicht härtere Fragen in einem Thema durchschlagen. Sie sollten mehr Themen aufnehmen. Die Schwer-Genauigkeit bleibt über ELO-Stufen hinweg niedrig; was mit dem Rang klettert, ist Breite, nicht Tiefe an der Abrufgrenze.
Die passende Produktionsliste, 12 Fragen, die LearnClash-Spieler falsch beantworten, zeigt diese Abrufgrenze live: Banane als Beere, Venusphasen, Stinktierwarnung und andere Fehler, die nach der Auflösung stärker haften.
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Was die Kurve über das Design verrät
Die Form der Kurve hat zwei Eigenschaften, die wir beim Entwurf des 3-Stufen-SRS bewusst einkalkuliert haben. Antwortgeschwindigkeit ist ein eigenes Signal, und Demote-by-One erzeugt einen „Stuck-Card“-Failure-Mode. Beide formen, wie wir über die nächste Iteration des Algorithmus denken.
Abbildung 10: Antwortgeschwindigkeit trennt sichere von unsicheren Abrufen. Schnelle, sichere Abrufe sind robuster; langsame, zögernde liegen näher an der Fluency-Illusion-Zone.
Antwortgeschwindigkeit ist ein eigenes Signal
Eine richtige Antwort ist nicht gleich eine richtige Antwort. Ein schneller, sicherer Abruf und ein langsamer, zögernder Abruf sehen im reinen Korrektheits-Log identisch aus, verhalten sich aber unterschiedlich. Ein langsamer Treffer liegt dort, wo die Fluency-Illusion lebt: Der Spieler fühlt, dass Abruf passiert, aber tatsächlich läuft langsame Wiedererkennung aus Teilhinweisen. Bjork hat das den kontraintuitivsten Befund der SRS-Forschung genannt. Deshalb werden zukünftige Versionen des Algorithmus wahrscheinlich Antwortgeschwindigkeit neben Korrektheit gewichten, nicht nur die finale Antwort.
Demote-by-One erzeugt einen Stuck-Card-Failure-Mode
Die Demote-by-One-Regel hat eine logische Nebenwirkung: Eine Karte kann unbegrenzt zwischen Falsch und Bekannt springen. Der Zyklus:
- 7-Tage-Check bestehen (Falsch → Bekannt)
- 90-Tage-Check verfehlen (Bekannt → Falsch, 7-Tage-Cooldown)
- 7-Tage-Check erneut bestehen (Falsch → Bekannt)
- 90-Tage-Check erneut verfehlen (Bekannt → Falsch, Wiederholung)
Wir nennen das Stuck-Cards. Sie erreichen nie Mastery. Sie verlassen den Pool nie. Also wächst die effektive Pool-Größe eines Themas langsam, weil sich Stuck-Cards stapeln. Die nächste Iteration des Algorithmus wird wahrscheinlich ein explizites Escape-Ventil bekommen: nach N Hin-und-her-Zyklen zwischen Falsch und Bekannt einen Mastery-Übergang oder einen Themen-Reset erzwingen.
Wichtigste Erkenntnis: Beide Punkte sind Eigenschaften, die direkt aus der Form des 3-Stufen-SRS folgen. Das Muster ist klar genug, dass wir schon dafür planen.
Wie LearnClash die Vergessenskurve in Practice- und Duell-Modus nutzt
LearnClash versteckt die Vergessenskurve im Wettkampfspiel. Practice-Modus ist eine 9-Fragen-Sitzung, priorisiert nach Vergessenskurven-Risiko; Duell-Modus mischt SRS-fällige Karten in das 18-Fragen-Spiel mit frischen. Die Kurve läuft, während du spielst, was der Unterschied zu Solo-Karteikarten-Apps ist, in denen SRS sich wie Hausaufgaben anfühlt.
Abbildung 11: Practice-Modus lässt SRS offen laufen; Duell-Modus lässt es unter der Oberfläche laufen. Die Kurve treibt beides.
| Modus | Karten pro Sitzung | SRS-Sichtbarkeit | Hauptzweck |
|---|---|---|---|
| Practice | 9 | Im Vordergrund | Reine SRS-Exposition, ohne Gegner |
| Duell | 18 (6 Runden × 3) | Unsichtbar | Wettkampfsabruf + SRS |
| Quest | Variabel | Über Kette getrackt | Themenweite Mastery-Progression |
Im Practice-Modus zieht der Algorithmus 9 Karten, gewichtet danach, wo sie auf der Vergessenskurve sitzen. Karten nahe am 7-Tage-Bekannt-Check haben Priorität, Karten nahe am 90-Tage-Mastery-Check haben die nächste Priorität, und neue Karten füllen die restlichen Slots. Eine kurze Practice-Runde dauert wenige Minuten und ist reine SRS-Exposition ohne Gegner.
Practice-Karten-Auswahl-Reihenfolge:
- Karten innerhalb 24 Stunden vor dem 7-Tage-Check
- Karten innerhalb 24 Stunden vor dem 90-Tage-Check
- Zuletzt gesehene Karten, die noch keinen Checkpoint erreicht haben
- Neue Karten (nie begegnet)
Im Duell-Modus läuft die Kurve unsichtbar. Von 18 Fragen über 6 Runden zieht der Matchmaker eine Mischung aus SRS-fälligen Karten aus dem Pool des Spielers und frischen Karten, gewichtet nach Thema und Schwierigkeit. Der Gegner hat keinen Einblick, welche Karten geplante Reviews sind und welche neu. Dieser Wettkampfdruck erzeugt emotionale Kodierung, die Solo-Apps nicht reproduzieren können: Die Antwort, die du vor einem Gegner verfehlst, behältst du.
Wusstest du? Spieler in kompetitiven Quizspielen erinnern 25 % mehr Information nach 5 Tagen als in nicht-kompetitivem Review, laut publizierter Wettkampf-und-Gedächtnis-Forschung.
Im Quest-Modus läuft die Kurve über Themenketten. Arbeite dich durch den Fragenpool eines Themas, und SRS verfolgt Mastery über die ganze Kette. Wenn ein Spieler eine Quest abschließt, sagt der Mastery-Karten-Zähler des Themas, welche Fragen beide Checks geschafft haben, welche noch zwischen Falsch und Bekannt kreisen, und welche es nie über den ersten 7-Tage-Cooldown geschafft haben.
Wichtigste Erkenntnis: Die Vergessenskurve steht nie im Vordergrund. In Solo-Apps ist sie eine „Wiederhole deine 47 fälligen Karten“-Aufforderung; in LearnClash sitzt sie unter dem Spiel und steuert, welche Karten auftauchen, vermittelt komplett über Duelle und Quests. Deshalb fühlen sich die Spaced-Repetition-Grundlagen noch nach Spiel an.
Fazit
Die 3-Stufen-SRS-Vergessenskurve von LearnClash ist eine endliche, leistungsbasierte Version der klassischen Vergessenskurve. Falsch-Karten kehren nach 7 Tagen zurück, Bekannt-Karten nach 90 Tagen, gemeisterte Karten verlassen den Pool. Die beiden Checkpoints liegen im Cepeda-10-bis-20-%-Behaltensband, und Demote-by-One vermeidet die Ease-Hell-Failure-Modes, die reines SM-2 erzeugt.
Abbildung 12: Die vier Designentscheidungen, die die Kurve tragen. Fehlt eine davon, kippt das System.
Der Trade-off? Sanftere Falsch-Bestrafung. Das passt zur lebenslangen Lern-Schleife, um die das 3-Minuten-Duell-Format gebaut ist. Die Kurve ist außerdem die Grundlage für zwei Folge-Artefakte: eine Substack-Essay-Version dieses Artikels für die Founder-Narrative-Lektüre und ein YouTube-Video, in dem du zusehen kannst, wie sich die Kurve live aufzeichnet. Für das Schwesterstück zur Design-Begründung siehe warum LearnClash Primzahlen als Fragenanzahl nutzt (37, 43, 47, 53, 89) und den Abschlussvorsprung, den die Primzahl-Regel zusätzlich zur Behaltenskurve oben einbringt.
Wichtigste Erkenntnis: Die Vergessenskurve ist der Burggraben. Die 7- und 90-Tage-Checkpoints liegen in Cepedas Evidenzband; Demote-by-One vermeidet Ease-Hell; der Mastery-Ausstieg gibt Mastery eine Bedeutung. Nimm eine der vier weg, und das System kippt.
| Was du lesen willst | Wo es steht |
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Häufig gestellte Fragen
Was ist die LearnClash-SRS-Vergessenskurve?
Die LearnClash-SRS-Vergessenskurve zeichnet auf, wie viele Karten ein Spieler bei jedem zeitlich gestaffelten Intervall noch richtig beantwortet. Sie hat drei Punkte: den 7-Tage-Bekannt-Check, den 90-Tage-Mastery-Check, und den Punkt, an dem gemeisterte Karten den aktiven Review-Pool verlassen.
Warum nutzt LearnClash 7 und 90 Tage statt 1/3/7/21?
Das 1/3/7/21-Schema ist eine starre Kalender-Heuristik, kein leistungsbasiertes SRS. Die 3-Stufen-SRS von LearnClash schaltet Karten nach Genauigkeit weiter, nicht nach Zeit. Die Intervalle 7 und 90 Tage liegen im 10- bis 20-Prozent-Behaltensband nach Cepeda für kurz- und langfristiges Behalten.
Was passiert, wenn du eine Frage in LearnClashs SRS verfehlst?
Eine falsche Antwort stuft die Karte um genau eine SRS-Stufe zurück. Eine verfehlte Bekannt-Karte fällt auf Falsch mit 7 Tagen Cooldown, kein voller Reset auf Tag null. Das ist sanfter als die Ease-Faktor-Reduktion von Anki SM-2, aber entschiedener als das marginale Ease-Handling von FSRS.
Worin unterscheidet sich LearnClashs Vergessenskurve von der von Anki?
Anki wiederholt Karten ewig mit SM-2 oder FSRS. LearnClash setzt Karten in den Ruhestand, sobald sie sowohl den 7-Tage- als auch den 90-Tage-Check bestanden haben: Mastery bedeutet ein Sentinel-Datum ohne weitere Reviews. Die Vergessenskurve hat einen endlichen Endpunkt pro Karte.
Hält die Vergessenskurve über Schwierigkeitsgrade hinweg?
Die Form bleibt, die Höhe sinkt. Leichte LearnClash-Fragen schaffen den 7-Tage-Check deutlich öfter als schwere. Schwer-Karten pendeln sich über Wiederbegegnungen hinweg ein, weil sie an der Grenze des Abrufs sitzen, also genau dort, wo der Testing-Effekt am stärksten wirkt.