LearnClash-SRS: Wiederholung und drei Lernstufen
Wie LearnClash sieben und neunzig Tage für Wiederholungen nutzt, was Fehler ändern und warum Gemeistert kein Gedächtnistest ist.

Eine Frage ist als „gemeistert“ markiert. Weißt du die Antwort deshalb auch nächstes Jahr noch? Das Etikett zeigt zunächst, dass die Frage eine Regel der App erfüllt hat. Wer diese Regel kennt, kann seinen Fortschritt besser einordnen, ohne daraus ein Versprechen über sein Gedächtnis zu machen, etwa wenn eine schon gemeisterte Frage wieder auftaucht und du wissen möchtest, ob die App deinen früheren Erfolg noch kennt oder ob etwas verloren gegangen ist.
LearnClash nutzt drei SRS-Stufen: Lernen, Bekannt und Gemeistert. Wartezeiten von sieben und neunzig Tagen bestimmen mit, wann eine richtige Antwort den nächsten Schritt erlaubt. Deine Antworten entscheiden, ob die Frage vorankommt oder zurückfällt. Gemeisterte Fragen haben geringere Priorität, können aber erneut erscheinen. Du kannst eine erste Runde spielen und beobachten, wie Fragen, Antworten und Erklärungen zusammenwirken.
Dieser Artikel erklärt die am 9. September 2026 geprüften Produktregeln. Die Abbildungen sind erklärende Schemata. Sie zeigen keine gemessenen Gedächtniskurven und keine Ergebnisse eines Lernexperiments mit LearnClash.
Was ist eine SRS-Vergessenskurve?
Eine Behaltenskurve setzt Zeit mit einer klar definierten Gedächtnismessung in Beziehung. LearnClash hat Wiederholungsstufen, doch deren Darstellung ergibt noch keine gemessene Kurve. Dafür müsste man wissen, welche Fragen gestellt wurden, wer sie beantwortete, wie viel Zeit verging und was der Nenner jeder Prozentangabe tatsächlich umfasst.
Gedächtnis messen und eine Wiederholung planen sind verwandte Aufgaben, benötigen aber unterschiedliche Belege.
Die Replikation von Murre und Dros aus dem Jahr 2015 untersuchte Ebbinghaus’ Vergessenskurve anhand der Ersparnis beim erneuten Lernen von Silbenlisten. Gemeint ist der Unterschied im Lernaufwand. Dieser Wert ist nicht gleichbedeutend mit dem Anteil richtiger Antworten bei einem Quiz mit vier Auswahlmöglichkeiten.
Das ist wichtig, bevor man die Linie einer App über eine alte Kurve legt, denn Silben zu lernen, einen Begriff frei zu erklären und eine Antwort aus vier Vorschlägen zu wählen sind Aufgaben, bei denen du unterschiedlich viel wissen musst und andere Hilfen bekommst. Ein Ergebnis lässt sich nicht einfach auf die andere Aufgabe übertragen. Auch eine Wiederholung setzt dein Gedächtnis nicht auf einen bekannten Prozentwert zurück.
Prüfe zuerst die Bezugsgröße: Lernersparnis, richtige Antworten und gemeisterte Fragen sind unterschiedliche Messgrößen. Gleiche Prozentzeichen machen sie nicht vergleichbar.
Was die drei Wiederholungsstufen bedeuten
Die drei LearnClash-Stufen beschreiben die Beziehung zwischen einer Person und einer Frage. Sie sind keine drei gemessenen Gedächtnisleistungen. Dieselbe Frage kann für dich Bekannt und für jemand anderen Lernen sein. Eure Antworten und bisherigen Begegnungen unterscheiden sich. Eine Zählung der Stufen beschreibt deshalb zunächst einen Zustand zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Die Stufe gehört zur Verbindung zwischen einer Person und einer Frage.
| Stufe | Was LearnClash organisiert | Was daraus nicht folgt |
|---|---|---|
| Lernen | Sieben Tage Wartezeit vor einem möglichen Aufstieg | Dass du nichts über das Thema weißt |
| Bekannt | Neunzig Tage Wartezeit vor dem nächsten Aufstieg | Dass du die Antwort ohne jeden Hinweis abrufst |
| Gemeistert | Geringere Priorität bei gewöhnlichen Wiederholungen | Dass das Wissen für immer bleibt |
Der historische LearnClash-Zensus vom 21. Juli 2026 erfasste 128.085 Verbindungen zwischen Personen und Fragen über 1.161 Konten: 41,0 % in Lernen, 57,3 % in Bekannt und 1,7 % in Gemeistert. Diese Werte aus dem damaligen Produktionsexport beschreiben Anteile der Stufen, wie auf der Statistikseite erläutert. Sie sind keine Bestehensquoten nach sieben oder neunzig Tagen. Auch der kleine Anteil gemeisterter Fragen beweist keinen Lerneffekt.
Für eine solche Aussage müsste man dieselben Fragen später unter klaren Bedingungen stellen und festhalten, wer wiederkommt, was diese Personen in der Pause geübt haben und welche Menschen fehlen, damit man nicht versehentlich eine andere Gruppe als beim ersten Versuch bewertet. Sonst kann ein Unterschied daran liegen, wer weiterspielt oder welche Fragen eine spätere Stufe erreichen. Eine Datenbankaufnahme allein liefert diese Erklärung nicht.
Warum drei Stufen statt eines festen 1/3/7/21-Kalenders?
LearnClash verbindet eine Wartezeit mit einer Antwortregel. Die verstrichene Zeit erlaubt einen möglichen Aufstieg; die richtige Antwort vollzieht ihn. Auch ein Lernkalender kann sinnvoll sein. Diese Umsetzung belegt nicht, dass drei Stufen bei jedem Lernziel besser funktionieren als vier, zwanzig oder ein persönliches Gedächtnismodell.
Warten schafft eine Gelegenheit. Es vergibt noch keinen Aufstieg.
| Regel | Eigener Lernkalender | LearnClash |
|---|---|---|
| Wann wiederholen? | An selbst gewählten Terminen | Nach Stufenfrist und Auswahl im Spiel |
| Wie einen Versuch bewerten? | Abhängig von der Lernmethode | Richtige oder falsche Antwort |
| Was passiert bei einem Fehler? | Du kannst den Plan anpassen | Die Frage fällt eine Stufe zurück |
| Was belegt die Wirkung? | Eine passende Untersuchung | Auch hier braucht es eine passende Untersuchung |
Cepeda und Kollegen untersuchten 2008, wie der Wiederholungsabstand mit der gewünschten Behaltensdauer zusammenhängt. Das stützt die Bedeutung des Lernziels. Es bestätigt weder sieben noch neunzig Tage als allgemeines Optimum für LearnClash. Einen Abstand, der dauerhaftes Erinnern garantiert, liefert die Studie ebenfalls nicht.
Eine Prüfung morgen und ein Interesse für viele Jahre stellen unterschiedliche Anforderungen.
Der praktische Grund
Drei Stufen lassen sich mit wenigen Regeln erklären. Nach einem Fehler kannst du den nächsten Zustand verstehen, ohne eine geschätzte Erinnerungswahrscheinlichkeit zu deuten. Dafür fasst dieselbe Stufe viele unterschiedliche Verläufe zusammen. Sie berechnet nicht für jede Person, wie wahrscheinlich sie eine bestimmte Antwort nach einer beliebigen zukünftigen Pause noch weiß.
Wenn deine Klausur am Freitag ist, richtet sich dein Üben nach dem Stoff, den Aufgaben und der Zeit, die dir bleibt, auch wenn du dafür öfter mit deinen Notizen arbeiten musst, als es der Abstand in der App allein nahelegt, weil du den Stoff vor dem Termin sicher anwenden willst. Eine Frage innerhalb ihrer Wartezeit zu sehen, kann trotzdem eine Übungsgelegenheit sein. Eine richtige Antwort erlaubt dann lediglich keinen vorzeitigen Stufenaufstieg.
Der Produkt-Grund
LearnClash integriert Wiederholungen in Duelle und Solo. Das ist eine Entscheidung für ein Format, kein Ersatzversprechen für jede Funktion einer Karteikarten-App. Der Leitner-System-Guide erklärt eine weitere Organisation nach Zuständen. Die Einführung in verteiltes Lernen beschreibt den allgemeinen Grundgedanken, Begegnungen zeitlich zu verteilen.
Was nach einer falschen Antwort passiert
Eine falsche Antwort in LearnClash stuft die Frage um einen Schritt zurück und berechnet die Wartezeit dieses Zustands neu. Bekannt wird Lernen, Gemeistert wird Bekannt. Eine Frage, die bereits auf Lernen steht, bleibt auf der ersten Stufe. Diese Untergrenze betrifft die Regel der App; sie bedeutet nicht, dass dein Wissen buchstäblich zurückgesetzt wird.
Ein Schritt zurück, mit einer Untergrenze bei der ersten Stufe.
| Antwort | Vorher | Danach | Wiederholungszeit |
|---|---|---|---|
| Falsch | Gemeistert | Bekannt | Neue Wartezeit von neunzig Tagen |
| Falsch | Bekannt | Lernen | Neue Wartezeit von sieben Tagen |
| Falsch | Lernen | Lernen | Neue Wartezeit von sieben Tagen |
| Richtig während der Wartezeit | Lernen oder Bekannt | Unverändert | Vorhandener Termin bleibt |
| Richtig nach der Wartezeit | Lernen oder Bekannt | Eine Stufe weiter | Frist der neuen Stufe |
Anki bietet andere Verfahren, darunter FSRS. Das offizielle Handbuch zu den Stapeloptionen erklärt, wie Antwortverlauf und gewünschte Erinnerungsquote in die Planung eingehen. LearnClash verwendet dieses persönliche Gedächtnismodell nicht. Das beschreibt einen Unterschied der Umsetzung, aber keinen nachgewiesenen Vorteil eines Systems im direkten Lernvergleich.
Ein Fehler kann entstehen, weil du einen Fakt vergessen, zwei Begriffe verwechselt, zu schnell gelesen oder eine Frage mit mehreren möglichen Antworten gesehen hast, und keine dieser Ursachen lässt sich allein aus der Markierung „falsch“ sicher von den anderen trennen. Lies die Erklärung und prüfe die Formulierung. Du musst nicht bis zur nächsten Wiederholung warten, um herauszufinden, welcher Unterschied dir gefehlt hat.
Was bedeutet die 90-Tage-Mastery-Schwelle eigentlich?
Gemeistert ist eine LearnClash-Stufe mit geringerer Priorität bei gewöhnlichen Wiederholungen. Der Aufstieg von Bekannt erfordert eine richtige Antwort nach Ablauf der Wartezeit. Dadurch wird die Frage weder gelöscht noch eine bestimmte Veränderung im Gehirn nachgewiesen. Das Etikett beschreibt, dass die Bedingungen einer Produktregel erfüllt wurden.
Ein möglicher Weg durch die Regeln. Die tatsächlichen Termine hängen von späteren Begegnungen ab.
Eine neue Frage kann bei richtiger Antwort sofort Bekannt werden. Beginnt sie mit einem Fehler, braucht sie später einen passenden erfolgreichen Versuch, um Lernen zu verlassen. Deshalb muss nicht jede Frage denselben Sieben-Tage-Schritt vor einem Neunzig-Tage-Schritt durchlaufen. Ein früherer Fehler schließt den späteren Aufstieg nicht aus.
| Deine Frage | Bedeutung der Regel |
|---|---|
| Reicht Warten aus? | Nein, eine passende richtige Antwort ist nötig |
| Erscheint die Frage genau an diesem Datum? | Nicht zwingend; Auswahl und Spielzeit bestimmen die Begegnung |
| Wird eine gemeisterte Frage gelöscht? | Nein |
| Kann sie später zurückfallen? | Ja, wenn sie wieder erscheint und du falsch antwortest |
Für gemeisterte Fragen setzt die App einen sehr weit entfernten Termin, damit sie nicht gewöhnlich fällig werden, kann sie aber weiter verwenden, wenn in dem gerade gewählten Thema zu wenige neue oder anstehende Fragen für eine ganze Runde vorhanden sind und die App trotzdem eine passende Auswahl für dein Spiel zusammenstellen muss. Wenn neue oder anstehende Inhalte fehlen, können sie eine Sitzung ergänzen. Ein späterer Fehler setzt eine solche Frage auf Bekannt und berechnet neunzig Tage Wartezeit.
Ein Produktetikett ist keine Gehirnmessung und kein Versprechen dauerhafter Erinnerung.
Die geringere Priorität schafft in kurzen Sitzungen Platz für andere Fragen. Ihre Grenze ist ebenso wichtig: Du erfährst dadurch nicht, wann du persönlich etwas vergessen könntest. Taucht eine gemeisterte Frage wieder auf, wurde dein Fortschritt deshalb nicht zwangsläufig gelöscht. Das passt zur Auswahlregel für freie Frageplätze.
Wie unterscheidet sich das Behalten nach Schwierigkeitsstufe?
Eine schwierige LearnClash-Frage kann verlangen, ähnliche Fakten sauber zu trennen. Viele falsche Antworten beweisen aber nicht, dass sie mehr lehrt. Es können Vorwissen fehlen, ein Satz unklar sein oder eine Antwort falsch hinterlegt sein. Dieser Artikel enthält keine gemessenen Behaltenskurven für leichte, mittlere und schwere Fragen und zeichnet deshalb auch keine.
Schwierigkeit und späteres Behalten brauchen jeweils eigene Belege.
Stell dir eine Frage nach den letzten Worten Jesu vor, wie sie ein bestimmtes Evangelium wiedergibt. Antworten aus anderen Evangelien können einen klaren Unterschied prüfen, wenn die Quelle genannt ist. Fehlt der Name der Quelle, könnten mehrere Antworten richtig sein, weshalb viele Fehler ein Anlass wären, die Formulierung und die Auswahl zu prüfen, bevor man daraus einen Vorteil für das Lernen oder eine besonders gute Frage ableitet, obwohl ihr Wortlaut vielleicht noch gar nicht klar genug für eine faire Antwort war.
| Beobachtung | Was du prüfen solltest |
|---|---|
| Viele Fehler | Formulierung, Quelle und benötigtes Vorwissen |
| Viele richtige Antworten | Ob die Auswahl den richtigen Begriff verrät |
| Derselbe Fehler wiederholt sich | Verbleibende Verwechslung und angebotene Erklärung |
| Spätere Verbesserung | Vergleichbare Fragen, Bedingungen und verstrichene Zeit |
Das Experiment von Karpicke und Roediger zum Abruflernen verglich festgelegte Lern- und Abrufbedingungen für Vokabeln. Es liefert Belege für diese Aufgabe. Die Schwierigkeitsstufen von LearnClash wurden darin nicht untersucht. Ebenso wenig folgt daraus, dass jede falsche Antwort das Gedächtnis verbessert.
Eine Schwierigkeit muss verständlich sein, bevor die Fehlerquote sinnvolles Feedback wird.
Finde in deiner eigenen Routine zuerst heraus, weshalb eine Antwort falsch war. Weitere Themen können Spaß machen. Eine breitere Auswahl ist aber keine nachgewiesene Lösung für eine konkrete Verwechslung. Die Anleitung zum effektiven Lernen zeigt Methoden, die du mit Erklärungen und späteren Abrufversuchen kombinieren kannst.
Was die Regeln über das Design verraten
LearnClash erfasst die Richtigkeit und wendet die Stufenregel an. Das hält das Verfahren übersichtlich. Eine richtige Antwort kann jedoch aus Erinnerung, Ausschluss anderer Optionen oder Zufall entstehen. Fragen können außerdem mehrfach vor- und zurückspringen. Ohne weiteren Kontext über Inhalt, Bedingungen und Vorgeschichte verrät beides nicht, was eine Person tatsächlich erinnert.
Diese Grenzen helfen, das Design einzuordnen. Sie sind keine Ergebnisse über seine Wirksamkeit.
Antwortgeschwindigkeit beweist keine Gedächtnisstärke
LearnClash vergibt keine Zusatzpunkte für schnellere Antworten. Zeit könnte eine Untersuchung ergänzen, doch eine langsame richtige Antwort beweist kein schwaches Wissen. Lesen, Übersetzen, Abwägen plausibler Möglichkeiten und Auflösen einer Unklarheit brauchen Zeit. Derselbe Timer trennt diese Vorgänge nicht zuverlässig vom Erinnern eines Fakts.
Spätere Gruppen haben eine andere Vorgeschichte
Fragen auf Gemeistert haben einen anderen Verlauf als Fragen auf Lernen. Vergleichst du ihre Trefferquoten ohne diese Vorgeschichte, kann eine schon vorher vorhandene Differenz wie ein Effekt der Wartezeit aussehen. Wenn später andere Menschen zurückkommen oder andere Fragen sehen, kann eine Tabelle mit Stufen nicht klären, ob der Abstand geholfen hat oder ob du lediglich zwei Gruppen vergleichst, die schon vor dem erneuten Spielen ganz andere Voraussetzungen hatten, andere Themen kannten oder in der Pause häufiger mit dem Stoff zu tun hatten.
Eine Frage kann mehrfach zurückfallen
Dieser Ablauf ist möglich, seine Häufigkeit wird hier nicht gemessen:
- Eine gültige richtige Antwort führt von Lernen zu Bekannt.
- Ein späterer Fehler setzt Bekannt auf Lernen zurück.
- Ein weiterer passender Treffer erlaubt den erneuten Aufstieg.
- Noch ein Fehler kann den Ablauf wiederholen.
Die mögliche Schleife beweist nicht, dass sich solche Fragen tatsächlich ansammeln. Ebenso wenig wäre es sinnvoll, eine Frage allein wegen vieler Fehler als gemeistert zu markieren. Eine Änderung des Designs braucht Beobachtungen realer Verläufe und eine Prüfung der betroffenen Inhalte. Ein automatischer Ausstieg oder ein künftiger Geschwindigkeitsbonus wird hier nicht angekündigt.
Wie LearnClash Wiederholungen in Solo und Duellen nutzt
LearnClash integriert anstehende Fragen in Solo und Duelle. Solo bietet kurze Sitzungen ohne Gegner. Ein Duell umfasst achtzehn Fragen in sechs Runden. Die Auswahl berücksichtigt verfügbare Inhalte und den Verlauf der Spieler. So kann dieselbe Frage für eine Person eine Wiederholung und für die andere eine erste Begegnung sein.
Derselbe Wiederholungsverlauf wirkt in verschiedenen Spielformaten mit.
| Format | Geplanter Umfang | Zweck |
|---|---|---|
| Solo nach Thema | Sechs Fragen | Ein Thema ohne Gegner üben |
| Tagesmix | Sechs Fragen | Wiederholungen aus mehreren Themen verbinden |
| Duell | Achtzehn Fragen | In sechs Runden mit je drei Fragen antreten |
Solo wählt zuerst fällige Fragen und kann übrige Plätze mit weiteren verfügbaren Inhalten füllen. Für Duelle muss außerdem eine Runde entstehen, die beide Personen spielen können. Ein Termin allein bestimmt deshalb nicht deine nächste Frage, denn wenn du ein anderes Thema wählst, können dort neue Fragen erscheinen, obwohl die Fristen in deinem bisherigen Thema schon abgelaufen sind und du diese Inhalte noch nicht erneut beantwortet hast.
Auch eine Frage während ihrer Wartezeit kann zum Üben dienen, ohne einen vorzeitigen Aufstieg zu erlauben. Das sind zwei unterschiedliche Dinge: Was du bei der Begegnung liest und durchdenkst, und welche Stufenänderung die Planung zulässt. Die App hält Letzteres fest. Sie beobachtet nicht unmittelbar alles, was du aus einer Erklärung gelernt hast.
Probiere es beim Wiederholen: Benenne den verwechselten Fakt, lies die Erklärung und achte auf einen späteren Versuch. Formuliere die Antwort möglichst vor dem Blick auf die Optionen. Das ist eine Lernstrategie zum Ausprobieren und keine zusätzliche hier behauptete App-Funktion.
Was du aus dem System ableiten kannst
LearnClash bietet verständliche Wiederholungsregeln: drei Stufen, sieben und neunzig Tage Wartezeit, Aufstieg nach gültigen Treffern und Rückschritte bei Fehlern. Gemeisterte Fragen können zurückkehren. Das beschreibt das Produkt. Eine Aussage über langfristiges Behalten benötigt spätere Beobachtungen, nicht nur ein Etikett oder eine Zeichnung der Regeln.
Im September 2026 geprüftes Design. Die Schaubilder stellen keine Spielergebnisse dar.
| Was du verstehen möchtest | Hier geht es weiter |
|---|---|
| Warum Wiederholungen verteilen? | Verteiltes Lernen |
| Wie Karten nach Zuständen ordnen? | Leitner-System |
| Was misst eine Spielstärke? | ELO-Bewertung |
| Wie eine Lernroutine aufbauen? | Effektive Lernmethoden |
Wähle ein Thema, das dich interessiert. Versuche beim Wiedersehen einer Frage, die Antwort abzurufen, und lies bei einem Fehler die Erklärung. So kannst du konkret beurteilen, ob das Format zu deiner Routine passt. Gleichzeitig bleibt klar, was eine gemeisterte Frage bedeutet. Du kannst jederzeit eine Runde beginnen.
Häufig gestellte Fragen
Zeigt der Artikel eine gemessene Behaltenskurve?
Nein. Er erklärt die Wiederholungsregeln von LearnClash mit Schaubildern. Für eine Behaltenskurve wären vergleichbare spätere Antworten nach definierten Abständen nötig. Stufenanteile liefern diese Messung nicht.
Warum verwendet LearnClash sieben und neunzig Tage?
Das sind Wartezeiten des Produktdesigns. Spacing-Forschung stützt verteilte Begegnungen und die Berücksichtigung des Lernziels. Sie beweist nicht, dass beide Intervalle für jede Person und Frage optimal sind.
Was passiert nach einer falschen Antwort?
Bekannt wird Lernen mit sieben Tagen Wartezeit. Gemeistert wird Bekannt mit neunzig Tagen. Lernen bleibt auf der ersten Stufe. Tiefer kann eine Frage durch einen Fehler nicht fallen.
Verschwindet eine gemeisterte Frage für immer?
Nein. Sie hat geringere Priorität, kann bei fehlenden neuen oder anstehenden Fragen aber zurückkommen. Ein Fehler setzt sie auf Bekannt. Gemeistert ist eine App-Stufe, kein Versprechen dauerhafter Erinnerung.
Lehren schwierige Fragen durch mehr Fehler automatisch mehr?
Nein. Fehler können Schwierigkeit, fehlendes Wissen, Mehrdeutigkeit oder fehlerhafte Inhalte anzeigen. Für Aussagen zum Lernen muss man die Frage prüfen und vergleichbare spätere Antworten beobachten.
