LearnClash SRS : révisions et mémoire en trois étapes
Comment LearnClash organise ses révisions à sept et quatre-vingt-dix jours, traite les erreurs et distingue maîtrise et mémoire mesurée.

Une carte porte la mention « maîtrisée ». Cela veut-il dire que vous connaîtrez encore la réponse l’an prochain ? Cette étiquette indique d’abord que la carte a rempli une règle de l’app. Comprendre cette règle aide à lire vos progrès sans en faire une promesse sur votre mémoire, surtout quand une carte déjà réussie revient dans un sujet et que vous voulez savoir si l’app a gardé votre ancien résultat ou si une partie de votre parcours a été perdue.
LearnClash utilise trois étapes de répétition espacée : Apprentissage, Connu et Maîtrisé. Des délais de sept et 90 jours déterminent quand une bonne réponse peut faire avancer la carte. Vos réponses décident si elle avance ou recule. Une carte maîtrisée devient moins prioritaire, mais peut revenir. Vous pouvez essayer une première manche pour découvrir comment cartes, réponses et explications s’articulent.
Cet article décrit les règles du produit vérifiées le 9 septembre 2026. Les figures sont des schémas explicatifs. Elles ne montrent ni courbes de rétention mesurées ni résultats d’une expérience d’apprentissage menée avec LearnClash.
Qu’est-ce qu’une courbe de rétention SRS ?
Une courbe de mémoire relie le temps à ce que l’on sait encore. LearnClash suit des étapes de rappel. Les dessiner ne suffit pas pour tracer une courbe mesurée. Il faut savoir qui a vu chaque carte, à quelle date, après quel délai et sur quels essais chaque taux repose.
Mesurer la mémoire et programmer une révision sont deux tâches liées qui demandent des preuves différentes.
La réplication de Murre et Dros de 2015 a étudié la courbe d’Ebbinghaus à travers l’économie réalisée en réapprenant des listes de syllabes. Ce gain compare l’effort du premier essai à celui qu’il faut pour apprendre à nouveau. Ce n’est pas le taux de bons choix dans un quiz.
Il faut y penser avant de tracer la ligne d’une app sur une courbe ancienne, car apprendre des syllabes, expliquer une idée et choisir parmi quatre choix sont des tâches où les aides ne sont pas les mêmes et où le savoir requis peut changer. Le résultat de l’une ne prédit pas directement celui de l’autre. Une révision ne ramène pas non plus votre mémoire à un pourcentage connu.
Regardez d’abord le dénominateur : économie de réapprentissage, réponses correctes et cartes maîtrisées décrivent trois mesures différentes. Le même signe de pourcentage ne les rend pas du même type.
Ce que signifient les trois étapes de révision
LearnClash suit chaque carte pour chaque joueur. Le stade ne dit pas quelle part du savoir reste en tête. Vous pouvez être au stade Connu et votre ami au stade Apprentissage pour le même fait. Vos choix passés diffèrent. Compter les cartes à chaque stade donne un état des lieux, pas un score de mémoire.
L’état appartient à une paire formée par une personne et une carte.
| Étape | Ce que LearnClash organise | Ce qu’elle ne prouve pas |
|---|---|---|
| Apprentissage | Sept jours d’attente avant une progression valide | Que la personne ne connaît rien au sujet |
| Connu | Quatre-vingt-dix jours avant la prochaine progression valide | Qu’elle peut répondre sans aucun indice |
| Maîtrisé | Une priorité réduite dans les révisions ordinaires | Que le savoir durera toujours |
Le recensement historique de LearnClash du 21 juillet 2026 portait sur 128 085 paires personne-carte réparties entre 1 161 comptes : 41,0 % en Apprentissage, 57,3 % en Connu et 1,7 % en Maîtrisé. Ces chiffres issus de l’export de production décrivent la répartition des étapes, présentée sur la page des statistiques. Ce ne sont pas des taux de succès après sept ou 90 jours. Une faible part au dernier stade ne prouve pas que le rappel aide à mieux garder un fait en tête.
Pour savoir si le rappel a aidé, il faudrait poser les mêmes cartes plus tard, dans un cadre clair, et noter qui revient, ce que ces gens ont fait entre deux essais et qui manque, pour ne pas comparer par erreur deux groupes déjà différents au départ. Sinon, l’écart peut venir de ceux qui restent dans le jeu ou des cartes qui passent au stade suivant.
Pourquoi trois étapes plutôt qu’un calendrier fixe 1/3/7/21 ?
LearnClash lie le délai au choix fait par le joueur. Une fois le délai passé, un bon choix fait avancer la carte. Un plan avec des dates fixes peut aussi servir à étudier. Rien ne prouve ici que trois étapes valent mieux que quatre, vingt ou un modèle de mémoire conçu pour vous.
Attendre crée une possibilité. Cela n’accorde pas l’étape suivante.
| Règle | Calendrier d’étude | LearnClash |
|---|---|---|
| Quand réviser ? | Aux dates que vous choisissez | Selon le délai et la sélection pendant le jeu |
| Comment évaluer l’essai ? | Selon la méthode d’étude | Réponse correcte ou fausse |
| Que se passe-t-il après une erreur ? | Vous pouvez adapter le plan | La carte recule d’une étape |
| Qu’est-ce qui établit l’efficacité ? | Une évaluation adaptée | Une évaluation adaptée reste nécessaire |
L’étude de Cepeda et ses collègues de 2008 examine le rapport entre l’intervalle de révision et la durée pendant laquelle on souhaite garder l’information. Elle appuie l’importance de l’objectif d’apprentissage. Elle ne valide pas les délais de sept et 90 jours de LearnClash comme des choix optimaux universels, ni comme une garantie de mémoire permanente.
Un examen demain et un intérêt que vous poursuivrez plusieurs années ne demandent pas le même plan.
La raison pratique
Avec trois étapes, le prochain état est simple à lire. Après une erreur, vous voyez où va la carte sans devoir lire un taux de rappel prévu. Mais un même stade réunit des parcours qui peuvent être très divers. Il ne dit pas si vous saurez répondre dans deux mois ou dans trois ans.
Si votre examen a lieu vendredi, partez du cours, du type de tâches à faire et du temps qui vous reste, même si cela exige de revoir vos notes plus souvent que le délai de l’app ne le prévoit à lui seul pour les faits que vous devez connaître. Revoir une carte pendant son attente peut offrir une occasion de pratiquer. Une bonne réponse ne permet simplement pas une progression anticipée dans les étapes.
La raison produit
LearnClash intègre les révisions aux duels et à Solo. C’est un choix de format, pas la promesse de remplacer chaque fonction d’un outil de cartes mémoire. Le guide de la méthode Leitner présente une autre organisation par états. L’introduction à la répétition espacée expose le principe général de rencontres séparées dans le temps.
Ce qui se passe après une mauvaise réponse
Dans LearnClash, une mauvaise réponse fait reculer la carte d’une étape et recalcule le délai de cet état. Connu devient Apprentissage ; Maîtrisé devient Connu. Une carte déjà en Apprentissage reste à la première étape. Cette limite appartient à la règle de l’app : elle ne signifie pas que les connaissances de la personne repartent littéralement de zéro.
Un cran en arrière, avec une limite à la première étape.
| Réponse | État précédent | État suivant | Calendrier de révision |
|---|---|---|---|
| Incorrecte | Maîtrisé | Connu | Nouveau délai de 90 jours |
| Incorrecte | Connu | Apprentissage | Nouveau délai de sept jours |
| Incorrecte | Apprentissage | Apprentissage | Nouveau délai de sept jours |
| Correcte pendant l’attente | Apprentissage ou Connu | Inchangé | La date existante reste |
| Correcte après l’attente | Apprentissage ou Connu | Avance d’une étape | Délai du nouvel état |
Anki offre d’autres outils, dont FSRS. Son manuel officiel des options de paquet explique le rôle de l’historique des réponses et de la rétention souhaitée dans la planification. LearnClash n’utilise pas ce même modèle individuel de mémoire. C’est une autre façon de faire. Ce n’est pas la preuve d’un meilleur rappel dans un essai qui aurait comparé les deux apps.
Une erreur peut venir d’un oubli, de deux idées confondues, d’une lecture trop rapide ou d’une carte qui admet plusieurs réponses justes, et la seule marque « fausse » ne dit pas laquelle de ces causes a conduit au choix fait par la personne. Lisez l’explication et examinez la formulation. Vous n’avez pas besoin d’attendre la prochaine rencontre pour chercher la distinction qui vous a échappé.
Que veut vraiment dire le seuil de maîtrise à 90 jours ?
Maîtrisé est une étape de LearnClash qui réduit la priorité d’une carte dans les révisions ordinaires. Le passage depuis Connu exige une bonne réponse après son délai. Cela ne supprime pas la carte. Cela ne prouve pas non plus qu’une zone du cerveau a fini une tâche à cet instant. Le stade décrit une règle de l’app.
Un parcours possible dans les règles. Les dates réelles dépendent des rencontres plus tard.
Une première bonne réponse peut faire passer une nouvelle carte à Connu. Après une première erreur, il faut une bonne réponse après le délai pour quitter Apprentissage. Toutes les cartes ne passent donc pas par sept jours, puis 90 jours. Un faux choix au début ne vous empêche pas de réussir plus tard.
| Votre carte | Ce que signifie la règle |
|---|---|
| Suffit-il d’attendre ? | Non, une bonne réponse valide est nécessaire |
| Reviendra-t-elle exactement à cette date ? | Pas forcément ; sélection et moments de jeu décident de la rencontre |
| Une carte maîtrisée est-elle effacée ? | Non |
| Peut-elle reculer ensuite ? | Oui, si elle revient et reçoit une mauvaise réponse |
Le système donne aux cartes maîtrisées une date de rappel très lointaine pour qu’elles ne soient plus dues comme les autres, mais peut encore les montrer si le sujet choisi manque de cartes neuves ou en attente pour remplir toute la manche avec les faits du sujet que vous avez choisi de jouer. Si les contenus nouveaux ou en attente ne suffisent pas, elles peuvent compléter une session. Une erreur plus tard ramène la carte à Connu avec un délai de 90 jours.
Une étiquette de produit n’est ni une mesure du cerveau ni une garantie de souvenir permanent.
Ce choix laisse de la place à d’autres cartes dans un jeu court. Mais il ne dit pas quand vous pourriez oublier un fait. Si une carte maîtrisée revient, cela ne veut pas dire que vos progrès ont été perdus. L’app peut avoir besoin d’elle pour remplir la manche.
Que peut-on dire de la rétention selon la difficulté ?
Une carte ardue de LearnClash peut demander de trier des faits proches. Beaucoup de faux choix ne prouvent pas qu’elle aide à mieux apprendre. Il peut manquer un savoir de base, le texte peut être flou ou la réponse peut être fausse. Ici, aucun groupe de niveau n’a de courbe de mémoire mesurée.
Difficulté et rétention plus tard demandent des preuves distinctes.
Imaginez une carte sur les dernières paroles de Jésus telles qu’un évangile précis les rapporte. Des choix issus d’autres évangiles peuvent former une distinction claire si la source est nommée. Sans le nom de la source, plusieurs choix pourraient être justes, si bien que de nombreuses erreurs seraient une raison de relire la carte et ses choix avant de dire qu’elle aide à apprendre ou que ses pièges sont bien faits, alors que le texte n’était peut-être pas assez clair pour que chaque choix ait un sens précis.
| Observation | Ce qu’il faut vérifier |
|---|---|
| Beaucoup d’erreurs | Formulation, source et connaissances nécessaires |
| Beaucoup de bonnes réponses | Indices trop évidents dans les choix proposés |
| La même erreur revient | Confusion persistante et explication fournie |
| Amélioration plus tard | Questions du même type, conditions et temps écoulé |
L’expérience de Karpicke et Roediger sur la récupération a comparé des conditions définies d’étude et de rappel de vocabulaire. Elle donne des résultats sur cette tâche. Elle n’a pas mesuré les niveaux de LearnClash. Elle ne prouve pas que chaque erreur aide la mémoire.
La difficulté doit être compréhensible pour qu’un taux d’erreur devienne une information utile.
Dans votre routine, cherchez d’abord pourquoi la réponse était fausse. Ajouter des sujets peut être agréable, mais élargir votre sélection n’est pas un remède démontré à une confusion précise. Le guide pour étudier efficacement propose des méthodes à combiner avec la lecture des explications et l’observation de vos rappels ultérieurs.
Quelles limites les règles de trois étapes présentent-elles ?
LearnClash note si le choix est juste et suit sa règle. C’est simple, mais un bon choix peut venir du souvenir, du tri des options ou du hasard. Une carte peut aussi avancer puis reculer. Cela ne dit pas ce qui reste en tête sans connaître les faits, le cadre du jeu et les essais passés.
Ces limites aident à interpréter la conception. Elles ne constituent pas des résultats sur son efficacité.
La vitesse ne prouve pas la solidité du souvenir
LearnClash n’accorde pas de points supplémentaires pour répondre plus vite. Le temps pourrait enrichir une étude, mais une bonne réponse lente ne prouve pas un savoir fragile. Lire, traduire, peser deux choix ou lever un doute prennent du temps. Le même chrono ne peut pas trier ces tâches et le simple fait de se souvenir.
Les groupes avancés ont un autre historique
Les cartes qui atteignent Maîtrisé ont un parcours différent de celles qui restent en Apprentissage. Comparer leurs bonnes réponses sans tenir compte de cet historique peut attribuer au délai une différence qui existait déjà. Si les gens qui reviennent ou les cartes qu’ils voient ne sont plus les mêmes, un tableau d’étapes ne dit pas si le délai a aidé ou si les deux groupes avaient déjà des savoirs différents avant le nouvel essai et n’avaient pas tous eu le même temps ni les mêmes moyens pour revoir les faits entre les deux dates.
Une carte peut reculer plusieurs fois
Le parcours suivant est possible ; sa fréquence n’est pas mesurée ici :
- Une bonne réponse valide fait passer Apprentissage à Connu.
- Une erreur plus tard ramène Connu à Apprentissage.
- Une autre bonne réponse valide permet une nouvelle progression.
- Une nouvelle erreur peut répéter le cycle.
Un cycle peut exister sans que ces cartes finissent par s’entasser. Ce n’est pas non plus une raison de dire qu’une carte est maîtrisée après un grand nombre d’erreurs. Modifier le système demanderait des observations de parcours réels et un examen de la qualité des cartes concernées. Aucun mécanisme de sortie automatique ou fondé sur la vitesse n’est annoncé ici.
Comment LearnClash utilise la révision dans Solo et les duels
LearnClash place des cartes à revoir dans Solo et les duels. Solo se joue sans rival. Un duel compte dix-huit cartes, soit six manches de trois. Le choix des cartes dépend du stock et du passé de chacun. Vous pouvez donc revoir un fait que l’autre joueur n’a pas encore vu.
Le même historique de révision contribue à plusieurs formats.
| Format | Taille prévue | Usage |
|---|---|---|
| Solo par sujet | Six cartes | Pratiquer un sujet sans adversaire |
| Mélange quotidien | Six cartes | Réunir des révisions de plusieurs sujets |
| Duel | Dix-huit cartes | Jouer six manches de trois cartes |
Solo choisit d’abord les cartes dues, puis peut compléter les places avec d’autres contenus disponibles. Les duels doivent aussi former une manche jouable par les deux personnes. Une date seule ne dit donc pas quelle carte vous verrez ensuite, car le choix d’un autre sujet peut mener à des cartes neuves même si les délais des cartes d’un sujet joué plus tôt sont déjà passés et restent en attente.
Une carte rencontrée pendant son délai peut offrir de la pratique sans permettre une progression anticipée. Ce sont deux choses distinctes : ce que vous lisez et ce à quoi vous pensez, puis le stade que la règle permet d’atteindre. L’app note le second point. Elle ne voit pas tout ce que le texte vous a appris.
À essayer pendant la révision : identifiez le fait confondu, lisez l’explication et observez un essai suivant. Si possible, formulez votre réponse avant de regarder les choix. C’est une stratégie d’étude à essayer, pas une fonction supplémentaire attribuée à l’app.
Ce que vous pouvez conclure du système
La règle de LearnClash est claire : trois étapes, sept et 90 jours d’attente, un bon choix au bon moment pour avancer, un faux choix pour reculer. Les cartes maîtrisées peuvent revenir. C’est le principe du jeu. Pour dire ce qu’il reste en tête, il faut un suivi, pas juste un stade ou un dessin.
Conception vérifiée en septembre 2026. Les schémas ne représentent pas des résultats de joueurs.
| Pour comprendre | Poursuivez avec |
|---|---|
| Pourquoi espacer les révisions | Répétition espacée |
| Comment organiser les cartes par états | Méthode Leitner |
| Ce que mesure un classement compétitif | Classement ELO |
| Comment construire une routine | Méthodes d’étude |
Choisissez un sujet qui vous intéresse. Quand une carte revient, tentez de retrouver la réponse et lisez l’explication en cas d’erreur. Vous pourrez ainsi juger concrètement si le format convient à votre routine, tout en gardant le sens de la maîtrise clair. Vous pouvez commencer une manche quand vous le souhaitez.
Questions fréquemment posées
Cet article montre-t-il une courbe de rétention mesurée ?
Non. Il explique les règles de révision de LearnClash avec des schémas. Mesurer la rétention demande des réponses ultérieures comparables après des délais définis. Compter les étapes ne fournit pas cette courbe.
Pourquoi LearnClash utilise-t-il sept et quatre-vingt-dix jours ?
Ce sont des délais du produit. La recherche sur l’espacement soutient des rencontres séparées et adaptées à l’objectif, mais ne prouve pas que ces délais sont optimaux pour chaque personne et question.
Que se passe-t-il après une mauvaise réponse ?
Connu passe à Apprentissage avec sept jours d’attente. Maîtrisé passe à Connu avec quatre-vingt-dix jours. Apprentissage reste à la première étape. Une erreur ne peut pas descendre plus bas.
Une question maîtrisée disparaît-elle pour toujours ?
Non. Sa priorité diminue, mais elle peut revenir si les questions nouvelles ou en attente ne suffisent pas. Une erreur la ramène à Connu. Maîtrisé est une étape, pas une garantie de mémoire permanente.
Les questions difficiles enseignent-elles davantage parce qu’elles causent plus d’erreurs ?
Pas forcément. Les erreurs peuvent révéler difficulté, manque de connaissances, ambiguïté ou contenu incorrect. Il faut vérifier la question et observer des réponses ultérieures comparables pour évaluer l’apprentissage.
