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Sciences de l'apprentissage

LearnClash en chiffres [2026] : ELO, SRS & données

Statistiques LearnClash : répartition ELO, SRS Mems à 3 étages, progression de palier, écart de précision et données de session d'avril 2026.

David Moosmann
Founder & Developer · · 21 min de lecture

David a créé LearnClash après 12 ans de duels de quiz quotidiens avec sa mère, pour allier le plaisir de la compétition à la science de l'apprentissage (répétition espacée). Il dirige Pluxia GmbH depuis Baar, en Suisse.

Mis à jour Vérifié
LearnClash en chiffres : échelle ELO à 22 rangs de Fer à Phénix, diagramme SRS Mems à 3 étages (raté-7j-connu-90j-maîtrisé) et barres d'écart de précision avec facile 82 % contre difficile 31 %

Les duels LearnClash appariés en ELO produisent des taux de victoire entre 45 et 55 %. Le matchmaking aléatoire oscille de 30 à 70. L’écart, c’est le système au travail.

LearnClash en chiffres, c’est un instantané d’avril 2026 qui montre comment une application d’apprentissage compétitif se comporte à grande échelle. Chaque chiffre ci-dessous vient de nos propres données : répartition ELO sur 22 rangs, transitions SRS Mems à 3 étages, progression de palier, écarts de précision, rythmes de session et effectifs de questions par sujet. Aucun benchmark sectoriel, aucune estimation extérieure.

Si vous vous êtes déjà demandé comment l’ELO place vraiment les joueurs, si la répétition espacée tient la distance, ou pourquoi nous utilisons 37 questions par sujet au lieu de 50, voici la source. Lancez un duel de 3 minutes sur n’importe quel sujet pour voir les chiffres en action.

LearnClash, avril 2026
Rangs22 sur 8 paliers (Fer à Phénix)
ELO de départ1 300 (Or II, moyenne de l’échelle)
Taux de victoire apparié en ELO45-55 % (score composite pondéré : proximité ELO + recouvrement de catégorie, pas de fenêtre stricte de classement)
Modèle SRSMems à 3 étages : raté > 7 j > connu > 90 j > maîtrisé
Questions par duel18 (6 manches × 3 questions, 45 secondes chacune)
Questions par session d’entraînement9
Nombre de questions par sujetUniquement des nombres premiers : 37, 43, 47, 53, 89
Précision, facile~82 %
Précision, difficile~31 %
Durée de session, médiane~3 minutes 12 secondes

À quoi ressemble la répartition ELO de LearnClash en avril 2026

Le système ELO de LearnClash étale les joueurs actifs sur 22 rangs répartis en 8 paliers. La forme est une cloche resserrée centrée sur Argent, un palier sous la moyenne Or II de l’échelle. Chaque nouveau joueur démarre à 1 300 (Or II), et à mesure que la calibration résout la variance de niveau, la plupart se stabilisent quelques centaines de points sous le départ. Phénix (ELO 2 400+) représente environ 1-2 % des joueurs actifs, en phase avec la forme du haut de tableau observée dans les fédérations d’échecs.

Graphique de répartition ELO LearnClash avril 2026 : diagramme à barres montrant les joueurs actifs par palier avec Argent à 27 % comme compartiment le plus grand, Or 19 %, Bronze 14 %, Platine 13 %, Émeraude 8 %, Fer 6 %, Diamant 4 %, Phénix 1-2 % Figure 1 : répartition des paliers LearnClash, avril 2026. Argent domine comme premier palier de repos après la calibration. Phénix retient environ 1-2 % des joueurs actifs, dans la lignée des répartitions du haut des échecs.

Les chiffres dans le détail :

PalierPlage ELOPart de joueurs actifs
Fer I-III100-599~6 %
Bronze I-III600-899~14 %
Argent I-III900-1 199~27 %
Or I-III1 200-1 499~19 %
Platine I-III1 500-1 799~13 %
Émeraude I-III1 800-2 099~8 %
Diamant I-III2 100-2 399~4 %
Phénix2 400+~1-2 %

La courbe s’étale vers le bas depuis le départ Or II à 1 300 dès que la calibration révèle la variance de niveau. Les joueurs de première session démarrent à 1 300 (Or II). Après 100 duels, la médiane se pose entre haut d’Argent et bas d’Or (environ 1 050 à 1 250) à mesure que la variance à facteur K 40 se résout. Les joueurs quotidiens engagés remontent en Or ou Platine d’ici 500 duels. Ce qui ancre la forme : le plancher ELO à 100 bloque la dérive infinie vers le bas, couplé à la croissance de la déviation de classement Glicko-2 qui marque les comptes dormants comme incertains.

Et l’échelle n’est pas figée dans le temps. Chaque jour, une partie de la base change de sous-rang vers le haut ou vers le bas. Le mouvement Or II vers Or III est le plus fréquent, porté par les nouveaux joueurs qui terminent leur première phase de calibration et passent sous le seuil de départ 1 300. Le mouvement discret au sommet compte davantage : Diamant et Phénix connaissent des décalages à sens unique lorsque les joueurs passent au-dessus de 2 400 ou retombent dans le territoire de croissance RD. Ce renouvellement explique pourquoi les parts des paliers supérieurs restent près de 1-2 % alors même que la base active grandit. Ces chiffres rejoignent le tableau de paliers de notre explication complète du système de classement ELO, où nous détaillons les maths et la logique du facteur K.

Ce que les taux de victoire ELO-appariés racontent vraiment

Quand le matchmaker composite de LearnClash fait remonter une proximité ELO serrée avec un fort recouvrement de catégorie, les duels se rangent dans une fourchette de 45 à 55 % de taux de victoire. Le matchmaking aléatoire élargit cette fenêtre à 30-70, et le plaisir chute vite. Le matchmaker note les duels ouverts à 50 % proximité ELO et 50 % similarité cosinus de catégorie, sans fenêtre stricte de classement. La proximité ELO vaut 1,0 à écart nul et décroît jusqu’à 0 à un écart de ±400 points ; la similarité de catégorie porte le reste.

Décomposition du score composite de matchmaking LearnClash : diagramme circulaire 50 % proximité ELO, 50 % similarité cosinus de catégorie, avec plage de victoire attendue 45-55 % pour les duels appariés contre 30-70 en aléatoire Figure 2 : le score composite de matchmaking LearnClash combine proximité ELO et similarité cosinus de catégorie pour maintenir les taux de victoire dans la bande 45-55 %, sans appliquer de gate ELO strict.

Le matchmaking respecte aussi trois règles qui gardent le fil jouable :

  • Fenêtres asynchrones au tour par tour de 48 heures. Un duel n’expire jamais en plein milieu d’une manche. Chaque joueur joue son tour quand il en a le temps.
  • Aucune publicité entre les manches. LearnClash se finance uniquement par abonnement premium. Le rythme manche après manche reste ininterrompu.
  • Les mises à jour d’ELO se déclenchent après chaque duel classé, pas chaque semaine. Le changement de score arrive dans les secondes qui suivent la dernière réponse.

La bande 45-55 % est celle que nous visons parce qu’elle correspond à la zone de difficulté désirable en sciences de l’apprentissage. Les travaux de Robert et Elizabeth Bjork sur les desirable difficulties (résumés dans A New Theory of Disuse, 1992) soutiennent qu’un effort modéré, pas un succès sans résistance, déplace la connaissance de la mémoire à court terme vers la mémoire à long terme. Un duel 50-50 semble juste. Un duel 90-10 n’apprend rien.

Voici ce que cela donne en chiffres bruts : sur l’ensemble des duels classés en avril 2026, environ 82 % apparient des joueurs séparés de moins de 80 points ELO — le score composite pondéré converge naturellement dans cette zone sans avoir besoin d’un gate strict de classement. Les 18 % restants sont soit des nouveaux joueurs en calibration (K=40, appariements plus larges acceptés), soit des matchs à forte profondeur de sujet où le recouvrement de catégorie l’emporte sur la proximité ELO. Côté francophone, on retrouve le même profil : l’affluence sur LearnClash suit le rythme des soirées quiz à la française plutôt qu’un schéma de loisir du week-end.

Le SRS Mems à 3 étages en pratique

LearnClash utilise un système interne que nous appelons Mems à 3 étages. Les questions circulent par trois états : raté (révisé après 7 jours), connu (révisé après 90 jours), maîtrisé (retiré du pool actif). Dans LearnClash, environ 72 % des questions passent le contrôle à 7 jours du premier coup. C’est différent du calendrier 1-3-7-21 que la plupart des blogs de mémoire citent.

Diagramme SRS Mems à 3 étages LearnClash : trois cases étiquetées Raté, Connu, Maîtrisé avec flèches de transition, intervalle de 7 jours entre Raté et Connu, 90 jours entre Connu et Maîtrisé, taux de passage 72 % au contrôle 7 j, 81 % au 90 j Figure 3 : transitions SRS Mems à 3 étages LearnClash. Les cartes ratées reviennent à 7 jours, les cartes connues à 90, les maîtrisées quittent le pool définitivement.

Les données de transition sur le pool actif en avril 2026 :

TransitionIntervalleTaux de passage (première tentative)
Raté vers Connu7 jours~72 %
Connu vers Maîtrisé90 jours~81 %
Connu revient à Raté (échec)7 jours~28 %
Maîtrisé quitte le pool97+ joursn/d

Pourquoi le modèle à 3 étages bat le standard 1-3-7-21 qui sature la SERP des blogs de mémoire : le planning générique est basé sur le temps, pas sur la performance. LearnClash fait avancer une carte quand le joueur démontre un rappel à un intervalle plus long, pas parce que le calendrier le dit. Cepeda et al. (2006) ont examiné 184 études de pratique espacée et trouvé que l’intervalle optimal se cale sur 10 à 20 % de la période de rétention visée. Nos intervalles de 7 et 90 jours se situent dans cette bande pour la rétention courte et longue. La courbe par étage mesurée sur le pool actif est dans la courbe de rétention SRS LearnClash.

Point clé : une question qui passe à la fois le contrôle à 7 jours et celui à 90 jours quitte le pool actif de LearnClash vers 97 jours. Au-delà, elle ne revient que si le joueur réinitialise le sujet.

Mais le modèle à 3 étages a aussi une position tranchée sur ce qui compte comme échec. Une mauvaise réponse rétrograde la carte d’exactement un étage SRS, pas une remise à zéro. Une carte Connue ratée retombe à Raté (cooldown de 7 jours) ; un nouvel échec sur une carte déjà Raté garde la carte à Raté avec un timer 7 jours réinitialisé. C’est plus doux qu’un wipe complet mais plus tranché que le comportement par défaut d’Anki, qui n’assouplit en général qu’à la marge après un échec isolé. Mais cela signifie aussi que la maîtrise a du sens. Une carte qui quitte le pool a passé les deux contrôles proprement. Le joueur n’est pas simplement devenu rapide, il montre de la rétention à un intervalle significatif. Le consensus de recherche 2026 situe la répétition espacée autour de 200 % de rétention en plus que la pratique massée, les méta-analyses récentes plaçant le rappel à long terme à 80 % pour les apprenants espacés contre 30 % pour les bachotteurs.

Combien de temps pour passer de Bronze à Or

Les nouveaux joueurs LearnClash terminent la calibration sur Argent III après environ 14 duels appariés en ELO quand la variance à facteur K 40 les a fait descendre sous le départ Or II à 1 300. Depuis Argent III, remonter vers Or prend en moyenne 95 duels supplémentaires ; Platine environ 200 cumulés. À ce stade, le facteur K est passé de 40 à 20, donc chaque duel déplace le classement d’un cran moindre. La progression est non linéaire par construction.

Courbe de progression des paliers LearnClash : diagramme non linéaire des duels cumulés moyens pour atteindre chaque palier, Argent III à 14, Argent à 49, Or à 109, Platine à 209, Émeraude à 400+ Figure 4 : duels cumulés nécessaires pour atteindre chaque palier LearnClash. La courbe se redresse après Or parce que le facteur K passe de 40 à 20 après les 10 premiers duels.

La trajectoire type d’un joueur engagé :

  1. Duels 1-10 : facteur K de 40, calibration rapide, variations ELO de ±30 par match.
  2. Duels 11-50 : facteur K de 20, montée à travers Argent possible avec un bon recouvrement de sujets.
  3. Duels 51-200 : territoire Or, portefeuille de sujets plus large nécessaire.
  4. Duels 200+ : Platine et au-delà, des zones de plateau apparaissent.

LearnClash n’applique pas de décroissance ELO dure. À la place, après 7+ jours d’inactivité, la déviation de classement Glicko-2 (RD) croît chaque jour. La RD est la confiance du système dans votre classement ; une RD plus grande signifie que les prochains duels font bouger votre ELO plus fortement, jusqu’à ce que la calibration se resserre à nouveau. Les comptes avec RD supérieure à 75 sont temporairement exclus des classements globaux comme levier motivationnel pour revenir.

L’asymétrie compte. LearnClash veut une pratique quotidienne ou quasi quotidienne, parce que c’est ce qui fait marcher le SRS. La croissance de la RD laisse votre classement intact mais signale l’incertitude au matchmaker et retire les comptes dormants des tableaux publics. Les données de churn d’avril 2026 montrent des classements Bronze et Argent stables sur des fenêtres de 28 jours, quand Platine et au-dessus voient environ 6 % de leurs places de classement cycler chaque mois via l’exclusion basée sur la RD.

L’écart de précision entre questions faciles et difficiles

Dans toutes les catégories LearnClash, la précision suit un gradient prévisible. Les questions faciles tombent près de 82 %, les moyennes autour de 56, les difficiles chutent à 31. Le basket s’étire le plus (facile 88, difficile 24), l’histoire se tient près de la ligne médiane 82/56/31. La forme tient entre catégories. Les questions difficiles sont difficiles parce qu’elles ciblent un piège précis de mauvaise réponse, celui qui fait douter de son premier réflexe, et ce choix est délibéré.

Graphique d'écart de précision LearnClash : diagramme à barres horizontales comparant facile (vert ~82 %), moyen (jaune ~56 %), difficile (rouge ~31 %) entre catégories, avec le basket montrant la plus grande amplitude 88 % facile et 24 % difficile Figure 5 : précision par niveau de difficulté. Les questions difficiles restent près de 31 % toutes catégories confondues ; les écarts les plus larges apparaissent dans des domaines à forts pièges d’intuition comme l’historique des drafts.

À quoi ressemble une question « difficile » LearnClash en pratique :

Difficile, histoire : en quelle année le mur de Berlin est-il tombé ? Réponse : 1989. La mauvaise réponse la plus fréquente est 1990. C’est l’année de la réunification allemande, pas celle de la chute du mur.

Le piège est étroit. La réunification a eu lieu en 1990, donc 1990 est la mauvaise réponse la plus choisie. Ce motif alimente l’écart de précision. Les questions difficiles de LearnClash vivent à la frontière entre rappel et erreur de rappel, là où l’effet test travaille le plus fort. Roediger et Karpicke (2006) ont montré que la pratique de rappel produit 50 % de rétention en plus que l’étude répétée, et l’effet est maximal quand le rappel réussit de justesse.

Le saviez-vous ? Le générateur de questions LearnClash est instruit pour produire chaque distracteur comme une mauvaise réponse plausible, pas comme un remplissage. C’est pourquoi deviner dépasse rarement 50 % en difficile, même sans aucune connaissance préalable.

L’écart de précision porte aussi un signal pratique. Les joueurs coincés à Argent ou Or imaginent souvent qu’il faut pousser plus fort sur les questions difficiles pour monter. Les données disent le contraire. La précision en difficile reste près de 31 % à travers les paliers ELO, d’Argent à Platine. Ce qui grimpe avec l’ELO, c’est l’étendue des sujets où le joueur maintient ce taux de 31 %. Un joueur Or atteint 31 % en difficile sur 40 sujets. Un Platine le fait sur 80. La largeur bat la profondeur dans un seul sujet, et c’est pour cela que le matchmaker pondère le recouvrement de sujet à 40 %.

Durée de session, séries quotidiennes et moments de jeu

La durée médiane d’une session LearnClash est de 3 minutes 12 secondes. Cela colle à notre format de duel : 18 questions, 6 manches, 45 secondes chacune. La plupart des joueurs répondent en 15 à 25 secondes, ce qui donne la montre de 3 minutes. Les sessions d’entraînement (9 questions) tournent encore plus court.

Données de session et de série LearnClash : infographie avec session médiane 3m 12s, série médiane 4 jours, série top quartile 18+ jours, et graphique horaire montrant les départs de duel concentrés sur la tranche soirée 19-22 h Figure 6 : la session médiane est à 3 minutes 12 secondes. Les séries quotidiennes se situent à une médiane de 4 jours, le quartile supérieur dépassant 18 jours. Les sessions en soirée dominent.

Les données de série racontent la même histoire :

MétriqueAvril 2026
Série quotidienne médiane4 jours
Série au 75ᵉ percentile18+ jours
Plus longue série active340+ jours
Sessions par jour actif, médiane2
Créneau de session le plus fréquent19 h-22 h local

La durée de session n’est pas un hasard. Quand David a commencé à construire LearnClash, il s’est appuyé sur 12 ans de Quizduel quotidien avec sa maman. La manche courte, c’est ce qui faisait tenir l’appli dans les soirées. Les sessions longues échouent au test de l’habitude. Une manche de 3 minutes s’insère entre le dîner et la série. La recherche 2026 sur l’engagement confirme : les applis d’éducation en général affichent une rétention à J30 près de 2 à 3 %, un chiffre tiré en grande partie par un décalage entre durée de session et vie quotidienne.

Ce que les données horaires révèlent est tout aussi parlant. La tranche 19 h-22 h domine dans nos quatre versions linguistiques (anglais, allemand, français, espagnol), avec un pic secondaire à midi (12 h-13 h local). Les sessions du matin sont rares. En France, le pic du soir tombe un cran plus tard qu’aux États-Unis, conformément à l’heure du dîner pratiquée localement. Le jeu du week-end reste proche du niveau en semaine, un signe d’habitude, pas de loisir. Les applis qui voient des pics le week-end sont portées sur le loisir, celles à rythme hebdomadaire plat sont portées sur l’habitude. LearnClash appartient à la seconde catégorie.

Combien de questions et de sujets existent sur LearnClash

LearnClash génère des questions à la demande par sujet. Le catalogue actif de sujets en avril 2026 entre dans la fourchette à cinq chiffres. Tous les sujets ne sont pas préremplis. L’appli crée de nouveaux pools quand un joueur cherche un concept non encore indexé. Chaque sujet atterrit avec un nombre premier impair spécifique (37, 43, 47, 53 ou 89) selon la largeur et l’objectif de difficulté.

Graphique d'échelle de contenu LearnClash : iconographie avec 10 000+ sujets, 400 000+ questions toutes confondues, et effectifs premiers 37-43-47-53-89 avec bulle « les premiers impairs battent les nombres ronds » Figure 7 : échelle des sujets LearnClash en avril 2026. Chaque sujet utilise un nombre premier de questions pour façonner le comportement d’achèvement.

Ce que les données montrent à grande échelle :

  • Sujets actifs : 10 000+ (en croissance hebdomadaire avec les nouvelles recherches qui remplissent de nouveaux pools)
  • Questions toutes catégories : 400 000+ en rotation active
  • Questions par sujet en moyenne : 43
  • Plage de profondeurs : 37 (étroit) à 89 (sujets piliers larges)
  • Langues prises en charge : 4 (anglais, allemand, français, espagnol)

La distribution compte parce qu’elle façonne les duels possibles. Quand un duel LearnClash sélectionne 6 sujets répartis sur 18 questions, le matchmaker puise dans l’historique pondéré par précision du joueur plus ses préférences de catégories. Les joueurs avec des portefeuilles profonds (30+ sujets pratiqués) obtiennent des duels plus variés. Les nouveaux joueurs reçoivent des pools plus étroits alignés sur leur sujet d’onboarding. Les deux trajectoires aboutissent à la bande de 45-55 % de taux de victoire une fois la calibration ELO terminée.

À mentionner : LearnClash ne pré-rédige pas les questions. Elles sont générées à la demande quand un joueur explore un nouveau sujet, puis validées et stockées pour réutilisation. C’est pourquoi le volume de questions grossit d’environ 2-3 % par semaine. Cela signifie aussi que le catalogue est naturellement pondéré selon ce qui intéresse les joueurs, pas selon ce qu’une équipe éditoriale a imaginé comme populaire. La longue traîne de sujets ne ressemble en rien à un catalogue classique d’appli quiz. À côté de l’histoire et de la pop culture, on trouve des niches comme l’aquariophilie récifale, les sagas islandaises ou la stratégie de qualification en Formule 1, chacune avec 43 ou 47 questions.

Pourquoi LearnClash utilise des nombres premiers de questions

Chaque sujet LearnClash utilise un effectif premier : 37, 43, 47, 53 ou 89. Jamais 40, 50, 90 ou 100. Cela paraît étrange à première vue, mais c’est un choix de conception délibéré, ancré dans la façon dont les nombres ronds ancrent le comportement d’achèvement. Les cibles rondes créent des points d’arrêt implicites. Les premiers, non.

Rationale des effectifs premiers LearnClash : graphique comparatif avec taux d'achèvement à 37 questions (plausiblement plus élevé) contre 40 (chute nombre rond), 47 contre 50, 89 contre 100, avec annotation « les premiers suppriment les ancres psychologiques » Figure 8 : pourquoi LearnClash choisit les premiers plutôt que les nombres ronds. Les cibles rondes créent des signaux d’arrêt implicites ; les premiers gardent les joueurs engagés au-delà de points d’arrêt arbitraires.

Le raisonnement opérationnel :

  • 37 questions couvrent les sujets étroits sans rembourrage. Granularité d’un niveau de quiz de bar.
  • 43 questions forment la profondeur standard de spoke. Couvre la plupart des sujets de catégorie.
  • 47 questions forment le compartiment « difficile » pour les sujets riches en cas limites.
  • 53 questions forment une variante plus profonde, utilisée quand la domaine a une vraie profondeur.
  • 89 questions forment l’effectif pilier. Réservé aux sujets parents larges comme la géographie ou la culture générale.

Les nombres ronds sous-performent dans les contextes de produit-contenu parce qu’ils invitent à l’arrêt. La recherche sur les listicles indique que les titres à nombre premier impair obtiennent environ 20 % de clics en plus que les nombres pairs (Outbrain, analyse sur 10 millions de titres). Les tests internes de BuzzFeed pointent vers 29 comme pic pour la même raison. LearnClash porte cette logique dans la couche produit. Un joueur qui a répondu à 36 questions ne pense pas « je suis à 40, fin ». Il est à une seule de 37, une cible précise. Le prochain premier impair est 41 (trop petit comme hausse), puis 43, où se posent les sujets plus profonds.

Point clé : les effectifs premiers de questions sont un choix de conception produit, pas une curiosité mathématique. Ils changent le comportement d’achèvement en supprimant le signal d’arrêt du nombre rond.

L’effectif 89 mérite une note. C’est le plus grand premier que nous utilisons, et il n’apparaît que sur les sujets piliers où la largeur est réelle. La géographie compte 89 questions parce que l’espace est immense : capitales, fleuves, massifs, histoire coloniale, frontières modernes. La culture générale a 89 parce qu’elle doit couvrir chaque domaine en profondeur peu marquée. Utiliser 100 ici serait le choix rond évident, mais nos données suggèrent que l’écart de 11 questions entre 89 et 100 suffit à faire la différence. Les joueurs s’arrêtent soit à 100 ronds, soit poussent pour compléter un 89 précis. Le second comportement produit plus d’événements de maîtrise par session.

Ce que ces chiffres veulent dire pour les apprenants

Les données de cette page ne sont pas des curiosités académiques. Elles pointent directement trois décisions que vous prenez en tant que joueur LearnClash : à quel point pousser, à quelle fréquence pratiquer, quand faire confiance au fait qu’une question est vraiment maîtrisée.

Points à retenir pour apprenants LearnClash : trois cartes résumant que l'appariement ELO maintient les duels à 45-55 % de victoires (difficulté désirable), que Mems à 3 étages retire les questions après 97 jours (pas de bachotage infini), et que les effectifs premiers suppriment les signaux d'arrêt Figure 9 : trois enseignements pratiques tirés du jeu de données LearnClash 2026.

Trois diagnostics que vous pouvez tirer de ce jeu de données :

Si vous êtes…Les données disentAction
Nouveau sur LearnClash14 duels pour Argent III ; le facteur K 40 amplifie le bruit pendant 10 duelsNe lisez pas les variations ELO précoces comme un signal de compétence
Bloqué à Argent ou OrLa précision en difficile reste ~31 % entre paliers ; ce qui monte, c’est la largeur de sujetsEntraînez-vous plus large, pas plus dur
Focalisé sur la rétention longueMems à 3 étages prend ~97 jours par carteFaites confiance à la courbe lente ; la règle 10-20 % de Cepeda s’applique

Si vous débutez, le sentiment « je me dégrade » de la première semaine est presque toujours de la calibration, pas de la compétence. Le facteur K de 40 produit des variations ELO de ±30 sur les 10 premiers duels, puis il tombe à 20 et le bruit s’aplatit. Si vous êtes bloqué à Argent ou Or, le goulot est la largeur : ajoutez 5 à 10 nouveaux sujets à votre pool et jouez chacun 3 à 5 fois. Le matchmaker vous apparie alors avec des adversaires mieux classés sur un recouvrement de sujets plus profond, et c’est là que la montée se fait.

Pour la rétention longue, la voie Mems à 3 étages est lente par choix. La méta-analyse 2006 de Cepeda sur 184 études de pratique distribuée a trouvé que les intervalles optimaux se calent sur 10 à 20 % de la période de rétention visée. Quatre-vingt-dix jours est le bon intervalle pour les questions que vous voulez garder un an ou plus.

Le saviez-vous ? Une étude 2026 sur les tests répétés en formation médicale a montré que les médecins exposés au rappel espacé obtenaient 58 % contre 43 % pour les groupes témoins. Le même mécanisme porte les contrôles longs de LearnClash.

Conclusion

Les chiffres de LearnClash décrivent une application d’apprentissage compétitif avec un seul objectif : garder les duels dans la zone de difficulté désirable pendant que le SRS Mems à 3 étages pousse les questions vers la maîtrise. La bande 45-55 %, le jalon des 14 duels pour Argent III, le contrôle à 7 jours à 72 % et les effectifs premiers appartiennent à la même courbe.

Synthèse LearnClash : diagramme circulaire reliant quatre nœuds de données - appariement ELO (bande 45-55 %), maîtrise SRS (97 jours), effectifs premiers (37 à 89) et durée de session (3m 12s) - avec nœud central « la boucle de difficulté désirable » Figure 10 : quatre choix de conception LearnClash qui se renforcent mutuellement. Retirez-en un, et la boucle se brise.

Mais les données ne valent que si vous les testez. Le prochain duel est le chemin le plus court. Voir notre comparatif Kahoot vs Quizlet pour savoir comment les deux plus grosses apps d’étude s’en sortent sur la rétention.

Point clé : appariement ELO, Mems à 3 étages, effectifs premiers et manche de 3 minutes sont quatre leviers qui tirent dans la même direction. Tirez-en trois sans le quatrième, et le système cale.

Lectures plus profondes : le système ELO de LearnClash expliqué, l’analyse complète de Mems à 3 étages en répétition espacée, la science du rappel derrière nos questions difficiles et notre guide des neuf méthodes d’étude. Ou parcourez la rubrique Sciences de l’apprentissage pour chaque article appuyé sur les données. Défiez-moi en mémoire et psychologie →

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Questions fréquemment posées

En quoi l'ELO de LearnClash diffère-t-il de l'ELO des échecs ?

LearnClash conserve la formule ELO de base mais adapte trois éléments. Le facteur K passe de 40 à 20 après 10 duels (les échecs utilisent aussi un seuil par nombre de parties). Le matchmaking note les duels ouverts via un score composite pondéré (50 % proximité ELO + 50 % similarité cosinus de catégorie), pas une fenêtre stricte de classement. Et le classement plancher à 100 protège les nouveaux joueurs. Le calcul du score attendu est identique.

Quel pourcentage de joueurs LearnClash atteint le palier Phénix ?

Phénix (ELO 2 400+) représente environ 1-2 % des joueurs LearnClash actifs en avril 2026, ce qui correspond à la forme du haut de tableau observée dans les fédérations d'échecs. Diamant (2 100-2 399) se situe près de 4 %. La plus grande part de l'échelle vit dans Argent (environ 27 %) parce que l'ELO de départ est 1 300 (Or II, moyenne de l'échelle) et que la plupart des joueurs descendent sous le départ pendant la calibration, se stabilisant dans la bande Argent 900-1 200.

Combien de temps une question reste-t-elle dans le pool SRS de LearnClash avant d'être maîtrisée ?

Une question qui passe le contrôle à 7 jours puis celui à 90 jours sort du pool actif vers 97 jours, à condition que le joueur réponde correctement aux deux intervalles. Une mauvaise réponse rétrograde la carte d'exactement un étage (une carte Connue ratée retombe à Ratée avec un cooldown de 7 jours) plutôt que de réinitialiser toute la chaîne d'intervalles. En pratique, environ 72 % des questions passent le contrôle à 7 jours dès la première tentative.

LearnClash publie-t-il sa méthodologie de données d'apprentissage ?

Oui. La mécanique de jeu LearnClash est documentée sur le blog : système ELO sur /fr/blog/systeme-classement-elo, SRS Mems à 3 étages sur /fr/blog/repetition-espacee, et fondement de l'effet test sur /fr/blog/effet-de-test. Cette page de statistiques agrège les chiffres produits par ces systèmes sur la base active des joueurs en avril 2026.

Puis-je citer les statistiques LearnClash dans mon article ou ma recherche ?

Oui. Citez LearnClash (learnclash.com) avec la date de publication. Les chiffres de cette page sont des observations spécifiques à LearnClash en avril 2026 et reflètent nos systèmes internes, pas une recherche évaluée par les pairs. Pour les affirmations évaluées par les pairs sur la répétition espacée et l'effet test, nous citons Cepeda et al. (2006) et Roediger et Karpicke (2006) plus bas.

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