LearnClash en cifras [2026]: ELO, SRS y datos
Estadísticas de LearnClash: distribución ELO, SRS Mems de 3 etapas, progresión de nivel, brecha de precisión y datos de sesión de abril 2026.
Los duelos de LearnClash emparejados en ELO producen tasas de victoria entre el 45 y el 55%. El emparejamiento aleatorio oscila entre el 30 y el 70. La diferencia es el sistema trabajando.
LearnClash en cifras es una instantánea de abril 2026 sobre cómo se comporta una aplicación de aprendizaje competitivo a escala. Cada número de abajo sale de nuestros propios datos: distribución ELO en 22 rangos, transiciones del SRS Mems de 3 etapas, progresión de nivel, brechas de precisión, ritmos de sesión y conteos de preguntas por tema. Ni benchmarks del sector ni estimaciones de fuera.
Si alguna vez te has preguntado cómo reparte el ELO a los jugadores de verdad, si la repetición espaciada se queda, o por qué usamos 37 preguntas por tema en lugar de 50, esta es la fuente. Empieza un duelo de 3 minutos en cualquier tema y ve los números en acción.
| LearnClash, abril 2026 | |
|---|---|
| Rangos | 22 en 8 niveles (Hierro a Fénix) |
| ELO inicial | 1,300 (Oro II, promedio de la escalera) |
| Tasa de victoria emparejada en ELO | 45-55% (score compuesto ponderado: proximidad ELO + solapamiento de categoría, sin filtro estricto de puntuación) |
| Modelo SRS | Mems de 3 etapas: fallada > 7d > conocida > 90d > dominada |
| Preguntas por duelo | 18 (6 rondas × 3 preguntas, 45 segundos cada una) |
| Preguntas por sesión de práctica | 9 |
| Conteos de preguntas por tema | Solo primos: 37, 43, 47, 53, 89 |
| Precisión, fácil | ~82% |
| Precisión, difícil | ~31% |
| Duración de sesión, mediana | ~3 minutos 12 segundos |
Cómo luce la distribución ELO de LearnClash en abril 2026
El sistema ELO de LearnClash reparte a los jugadores activos en 22 rangos dentro de 8 niveles. La forma es una campana ajustada centrada en Plata, un nivel por debajo del promedio Oro II de la escalera. Cada jugador nuevo arranca en 1,300 (Oro II), y conforme la calibración resuelve la varianza de nivel la mayoría se asienta a pocos cientos de puntos por debajo del inicio. Fénix (ELO 2,400+) reúne alrededor del 1-2% de los jugadores activos, en línea con la forma del tramo superior que se ve en las federaciones de ajedrez.
Figura 1: distribución por nivel de LearnClash, abril 2026. Plata domina como primer nivel de descanso tras la calibración. Fénix reúne alrededor del 1-2% de los jugadores activos, en línea con las distribuciones del ajedrez de alto nivel.
El desglose numérico:
| Nivel | Rango ELO | Porcentaje de jugadores activos |
|---|---|---|
| Hierro I-III | 100-599 | ~6% |
| Bronce I-III | 600-899 | ~14% |
| Plata I-III | 900-1,199 | ~27% |
| Oro I-III | 1,200-1,499 | ~19% |
| Platino I-III | 1,500-1,799 | ~13% |
| Esmeralda I-III | 1,800-2,099 | ~8% |
| Diamante I-III | 2,100-2,399 | ~4% |
| Fénix | 2,400+ | ~1-2% |
La curva se extiende hacia abajo desde el inicio Oro II de 1,300 conforme la calibración expone la varianza de nivel. Los jugadores de primera sesión empiezan en 1,300 (Oro II). Tras 100 duelos, la puntuación mediana se asienta entre Plata alta y Oro bajo (alrededor de 1,050-1,250) conforme la varianza con factor K 40 se resuelve. Los jugadores diarios comprometidos suben de vuelta a Oro o Platino para el duelo 500. Lo que ancla la forma: el piso ELO de 100 detiene la caída infinita, junto con el crecimiento de la desviación de puntuación Glicko-2 que marca las cuentas dormidas como inciertas.
Y la escalera no está fija en el tiempo. Cada día, una parte de la base se mueve un sub-rango arriba o abajo. El movimiento Oro II a Oro III es el más común, impulsado por jugadores nuevos que terminan su primera tanda de calibración y cruzan por debajo del umbral de inicio 1,300. El movimiento silencioso en la cima importa más: Diamante y Fénix ven desplazamientos en una sola dirección cuando los jugadores superan el 2,400 o caen al territorio de crecimiento RD. Esa rotación es la razón de que los conteos del tramo alto se mantengan cerca del 1-2% incluso mientras crece la base activa. Estos números coinciden con la tabla de niveles de nuestro explicador completo del sistema de puntuación ELO, donde desglosamos las matemáticas y la lógica del factor K.
Qué dicen las tasas de victoria emparejadas en ELO
Cuando el emparejador compuesto de LearnClash surge una proximidad ELO cercana con alto solapamiento de categoría, los duelos caen en una banda de victoria del 45 al 55%. El emparejamiento aleatorio ensancha esa ventana al 30-70, y la diversión se hunde rápido. El emparejador puntúa los duelos abiertos con 50% proximidad ELO y 50% similitud coseno de categoría, sin ventana de puntuación estricta. La proximidad ELO vale 1.0 con diferencia cero y cae a 0 con una brecha de ±400 puntos; la similitud de categoría lleva el resto.
Figura 2: la puntuación compuesta de emparejamiento LearnClash combina proximidad ELO con similitud coseno de categoría para mantener las victorias dentro del 45-55%, sin aplicar un filtro ELO estricto.
El emparejamiento también respeta tres reglas que mantienen el feed jugable:
- Ventanas asíncronas por turnos de 48 horas. Un duelo nunca expira en mitad de una ronda. Cualquier jugador puede completar su turno cuando tenga tiempo.
- Sin publicidad entre rondas. LearnClash se financia solo con suscripciones premium. El ritmo entre rondas no se interrumpe.
- Las actualizaciones de ELO se aplican tras cada duelo calificado, no cada semana. El cambio de puntuación aparece en segundos tras la última respuesta.
La banda 45-55% es la que buscamos porque coincide con la zona de dificultad deseable de la ciencia del aprendizaje. El trabajo de Robert y Elizabeth Bjork sobre desirable difficulties (resumido en A New Theory of Disuse, 1992) sostiene que un esfuerzo moderado, no el éxito sin resistencia, es lo que mueve el conocimiento de la memoria a corto plazo a la de largo plazo. Un duelo 50-50 se siente justo. Un duelo 90-10 no enseña nada.
Así se ve en los números crudos: de todos los duelos calificados en abril 2026, cerca del 82% empareja jugadores con menos de 80 puntos ELO de diferencia — el score compuesto ponderado converge ahí de forma natural sin necesidad de un filtro estricto de puntuación. El 18% restante son o jugadores nuevos en calibración (K=40, emparejamientos más amplios permitidos) o partidas con alta profundidad de tema donde el solapamiento de categoría pesa más que la proximidad ELO. En el mercado hispanohablante, este patrón se nota fuerte en trivia temática (historia prehispánica, fútbol regional, literatura del boom latinoamericano), donde los solapamientos de tema producen emparejamientos más ajustados que una simple coincidencia de puntuación.
El SRS Mems de 3 etapas en la práctica
LearnClash usa un sistema interno con nombre propio, que llamamos Mems de 3 etapas. Las preguntas pasan por tres estados: fallada (revisada tras 7 días), conocida (revisada tras 90 días), dominada (retirada del pool activo). En LearnClash, cerca del 72% de las preguntas supera el control de 7 días al primer intento. Se diferencia del calendario 1-3-7-21 que citan la mayoría de blogs de memoria.
Figura 3: transiciones del SRS Mems de 3 etapas de LearnClash. Las tarjetas falladas vuelven a los 7 días, las conocidas a los 90, y las dominadas salen del pool de forma permanente.
Los datos de transición en el pool activo en abril 2026:
| Transición | Intervalo | Tasa de paso (primer intento) |
|---|---|---|
| Fallada a Conocida | 7 días | ~72% |
| Conocida a Dominada | 90 días | ~81% |
| Conocida vuelve a Fallada (falla) | 7 días | ~28% |
| Dominada sale del pool | 97+ días | n/d |
Por qué el modelo de 3 etapas supera al estándar 1-3-7-21 que llena la SERP de los blogs de memoria: el calendario genérico se basa en el tiempo, no en el rendimiento. LearnClash mueve una tarjeta cuando el jugador demuestra recuerdo en un intervalo mayor, no porque lo diga el calendario. Cepeda et al. (2006) revisaron 184 estudios de práctica distribuida y encontraron que el intervalo óptimo se escala al 10-20% del periodo de retención objetivo. Nuestros intervalos de 7 y 90 días quedan dentro de esa banda para retención corta y larga. La curva por etapa mapeada sobre el pool activo está en la curva de retención SRS LearnClash.
Punto clave: una pregunta que supera tanto el control de 7 días como el de 90 días sale del pool activo de LearnClash alrededor de los 97 días. A partir de ahí solo vuelve si el jugador reinicia el tema.
Pero el modelo de 3 etapas también es claro sobre qué cuenta como falla. Una respuesta incorrecta degrada la tarjeta exactamente un escalón SRS, no un reinicio completo. Una tarjeta Conocida fallada cae a Fallada (cooldown de 7 días); un nuevo fallo sobre una tarjeta ya Fallada la mantiene en Fallada con el temporizador de 7 días reiniciado. Es más suave que un wipe total pero más decisivo que el comportamiento por defecto de Anki, que suele reducir la facilidad solo marginalmente tras un fallo aislado. Pero también implica que la maestría significa algo. Una tarjeta que sale del pool ha superado ambos controles limpiamente. El jugador no solo se volvió rápido: muestra retención en un intervalo con sentido. El consenso de investigación en 2026 sitúa la repetición espaciada alrededor de un 200% más de retención que la práctica masiva, con meta-análisis recientes poniendo el recuerdo a largo plazo en 80% para los que espacian frente al 30% para quienes acumulan.
Cuánto tarda subir de Bronce a Oro
Los jugadores nuevos de LearnClash terminan la calibración en Plata III tras unos 14 duelos emparejados en ELO cuando la varianza con factor K 40 los ha empujado por debajo del inicio Oro II en 1,300. Desde Plata III, subir de vuelta a Oro lleva en promedio 95 duelos más; Platino unos 200 acumulados. A esas alturas el factor K ha bajado de 40 a 20, así que cada duelo mueve la puntuación menos. La subida es no lineal a propósito.
Figura 4: duelos acumulados necesarios para alcanzar cada nivel de LearnClash. La curva se empina tras Oro porque el factor K cambia de 40 a 20 después de los primeros 10 duelos.
El camino típico de un jugador comprometido:
- Duelos 1-10: factor K 40, calibración rápida, oscilaciones ELO de ±30 por partido.
- Duelos 11-50: factor K 20, subida por Plata posible con buen solapamiento de temas.
- Duelos 51-200: territorio Oro, hace falta una cartera de temas más amplia.
- Duelos 200+: Platino y más arriba, aparecen zonas de meseta.
LearnClash no aplica un decaimiento ELO duro. En su lugar, tras 7+ días de inactividad, la desviación de puntuación Glicko-2 (RD) crece cada día. La RD es la confianza del sistema en tu puntuación; una RD mayor significa que los siguientes duelos moverán tu ELO con más fuerza hasta que la calibración se estreche de nuevo. Las cuentas con RD sobre 75 quedan temporalmente excluidas de las tablas de clasificación globales como palanca motivacional para volver.
La asimetría importa. LearnClash quiere juego diario o casi diario porque es lo que hace funcionar al SRS. El crecimiento de la RD deja tu puntuación intacta pero le señala incertidumbre al emparejador y retira las cuentas dormidas de las tablas públicas. Los datos de rotación de abril 2026 muestran puntuaciones Bronce y Plata estables en ventanas de 28 días, mientras Platino y arriba ven cerca del 6% de sus plazas de clasificación rotar cada mes vía exclusión basada en la RD.
La brecha de precisión entre preguntas fáciles y difíciles
En todas las categorías de LearnClash, la precisión sigue un gradiente previsible. Las preguntas fáciles rondan el 82%, las medias el 56, las difíciles caen al 31. El baloncesto abre más (fácil 88, difícil 24); la historia se acerca al punto medio 82/56/31. La forma se mantiene entre categorías. Las preguntas difíciles son difíciles porque apuntan a una trampa concreta de respuesta incorrecta, la que hace dudar de tu primer impulso, y la decisión de diseño es deliberada.
Figura 5: precisión por banda de dificultad. Las preguntas difíciles rondan el 31% entre categorías; las mayores amplitudes aparecen en dominios con trampas fuertes de intuición como el historial de drafts.
Cómo se ve una pregunta «difícil» de LearnClash en la práctica:
Difícil, historia: ¿en qué año cayó el Muro de Berlín? Respuesta: 1989. La respuesta incorrecta más común es 1990. Ese es el año de la reunificación alemana, no el de la caída del muro.
La trampa es estrecha. La reunificación ocurrió en 1990, así que 1990 es la respuesta incorrecta que más se elige. Este patrón alimenta la brecha de precisión. Las preguntas difíciles de LearnClash viven en la frontera entre recuerdo y error de recuperación, que es donde el efecto de testeo trabaja con más fuerza. Roediger y Karpicke (2006) mostraron que la práctica de recuperación produce un 50% más de retención que el estudio repetido, y el efecto es máximo cuando la recuperación apenas se logra.
¿Sabías que…? El generador de preguntas de LearnClash tiene instrucciones de producir cada distractor como una respuesta incorrecta plausible, no como relleno. Por eso adivinar rara vez supera el 50% en dificultad difícil, incluso sin conocimiento previo.
La brecha de precisión también lanza una señal práctica. Los jugadores atascados en Plata u Oro suelen asumir que deben empujar más fuerte en las difíciles para subir. Los datos dicen lo contrario. La precisión en difíciles se queda cerca del 31% entre niveles ELO, de Plata a Platino. Lo que sube con el ELO es la amplitud de temas donde el jugador mantiene ese 31%. Un jugador Oro saca 31% en difíciles en 40 temas. Un Platino lo consigue en 80. La amplitud entre temas vence a la profundidad en uno solo, y por eso el emparejador pondera el solapamiento de tema al 40%.
Duración de sesión, rachas diarias y cuándo juegan las personas
La mediana de sesión en LearnClash está en 3 minutos 12 segundos. Eso encaja con nuestro formato de duelo: 18 preguntas, 6 rondas, 45 segundos cada una. La mayoría responde en 15-25 segundos, lo que produce el reloj de 3 minutos. Las sesiones de práctica (9 preguntas) duran aún menos.
Figura 6: la sesión mediana son 3 minutos 12 segundos. Las rachas diarias se sitúan en una mediana de 4 días, con el cuartil superior corriendo 18 días o más. Las sesiones de la tarde-noche dominan.
Los datos de racha cuentan la misma historia:
| Métrica | Abril 2026 |
|---|---|
| Racha diaria mediana | 4 días |
| Racha percentil 75 | 18+ días |
| Racha activa más larga | 340+ días |
| Sesiones por día activo, mediana | 2 |
| Franja de sesión más común | 19:00-22:00 local |
La duración de la sesión no es casualidad. Cuando David empezó a construir LearnClash, se apoyó en 12 años de QuizDuel diario con su madre. La ronda corta fue lo que hizo que la app encajara en las noches. Las sesiones largas suspenden el examen del hábito. Una ronda de 3 minutos entra entre la cena y una serie. La investigación de engagement 2026 lo respalda: las apps educativas del mercado amplio muestran retención a 30 días cerca del 2-3%, cifra impulsada sobre todo por un desajuste entre duración de sesión y vida diaria.
Lo que revelan los datos por hora es igual de parlante. La franja 19:00-22:00 domina en nuestras cuatro versiones lingüísticas (inglés, alemán, francés, español), con un pico secundario al mediodía (12:00-13:00 local). Las sesiones de mañana son raras. En el mercado hispanohablante, especialmente en España y México, el pico nocturno cae un poco más tarde que en EE. UU., alineado con el horario de cena tradicional. El juego del fin de semana se mantiene plano respecto a los días de semana, una señal de hábito, no ocio. Las apps con picos de fin de semana se inclinan al ocio; las de patrón plano se inclinan al hábito. LearnClash cae en el segundo grupo.
Cuántas preguntas y temas existen en LearnClash
LearnClash genera preguntas por tema bajo demanda. El catálogo activo de temas en abril 2026 entra en el rango de cinco cifras. No todos los temas están prellenados. La app abre nuevos pools cuando un jugador busca un concepto que aún no está indexado. Cada tema aterriza con un conteo primo impar específico (37, 43, 47, 53 o 89) según amplitud y objetivo de dificultad.
Figura 7: escala de temas LearnClash en abril 2026. Cada tema usa un número primo de preguntas para moldear el comportamiento de finalización.
Cómo se ven los datos a escala:
- Temas activos: 10,000+ (crecen semanalmente a medida que nuevas búsquedas pueblan nuevos pools).
- Preguntas en todos los temas: 400,000+ en rotación activa.
- Preguntas promedio por tema: 43.
- Rango de profundidad: 37 (estrecho) a 89 (temas pilar amplios).
- Idiomas soportados: 4 (inglés, alemán, francés, español).
La distribución importa porque moldea qué duelos son posibles. Cuando un duelo LearnClash selecciona 6 temas entre 18 preguntas, el emparejador bebe del historial ponderado por precisión del jugador más sus preferencias de categoría. Los jugadores con carteras profundas (30+ temas practicados) consiguen duelos más variados. Los nuevos reciben pools más estrechos alineados con su tema de onboarding. Ambos caminos terminan en la banda de victoria del 45-55% una vez que la calibración ELO se completa.
Vale la pena resaltar: LearnClash no pre-escribe preguntas. Las genera bajo demanda cuando un jugador explora un tema nuevo, luego las valida y las guarda para reutilizar. Por eso el recuento crece alrededor del 2-3% por semana. También significa que el catálogo se pondera de forma natural hacia lo que a los jugadores les importa de verdad, no hacia lo que un equipo editorial supuso que sería popular. La larga cola de temas no se parece en nada a un catálogo tradicional de app de quiz. Junto a historia y cultura pop aparecen dominios de nicho como acuariofilia de arrecife, sagas islandesas o estrategia de clasificación en Fórmula 1, cada uno con 43 o 47 preguntas.
Por qué LearnClash usa conteos primos de preguntas
Cada tema de LearnClash usa un conteo primo de preguntas: 37, 43, 47, 53 o 89. Nunca 40, 50, 90 o 100. Parece raro al principio, pero es una decisión de diseño deliberada, basada en cómo los números redondos anclan el comportamiento de finalización. Los objetivos redondos crean puntos de salida implícitos. Los primos, no.
Figura 8: por qué LearnClash elige primos sobre números redondos. Los objetivos redondos crean señales implícitas de parada; los primos mantienen enganchados a los jugadores más allá de puntos de alto arbitrarios.
La lógica operativa:
- 37 preguntas cubren temas estrechos sin relleno. Granularidad de cinco puntos en nivel bar-trivia.
- 43 preguntas son la profundidad estándar de un spoke. Encaja con la mayoría de los temas de categoría.
- 47 preguntas son el cajón «difícil» para temas con muchos casos límite.
- 53 preguntas son una variante más profunda para dominios con profundidad real.
- 89 preguntas son el conteo pilar. Reservado para temas padre amplios como geografía o cultura general.
Los números redondos rinden peor en contextos de producto-contenido porque invitan a parar. La investigación de listicles muestra que los títulos con primos impares logran alrededor de un 20% más de clics que los pares (Outbrain, análisis sobre 10 millones de titulares). Los tests internos de BuzzFeed apuntan a 29 como pico por la misma razón. LearnClash lleva esa lógica a la capa de producto. Un jugador que ha respondido 36 preguntas no piensa «me planto en 40». Está a una sola de 37, un objetivo concreto. El siguiente primo impar es 41 (subida demasiado pequeña), luego 43, donde caen los temas más profundos.
Punto clave: los conteos primos de preguntas son una decisión de diseño de producto, no una curiosidad matemática. Cambian el comportamiento de finalización al quitar la señal de parada del número redondo.
El conteo 89 merece una nota. Es el primo más grande que usamos, y aparece solo en temas pilar donde la amplitud es genuina. La geografía tiene 89 preguntas porque el espacio es enorme: capitales, ríos, cordilleras, historia colonial, fronteras modernas. La cultura general tiene 89 porque debe cubrir cada dominio con profundidad baja. Usar 100 aquí sería la elección redonda obvia, pero nuestros datos sugieren que la brecha de 11 preguntas entre 89 y 100 pesa. Los jugadores o se plantan en los 100 redondos o empujan para completar un 89 concreto. El segundo comportamiento produce más eventos de maestría por sesión.
Qué significan estos números para quien aprende
Los datos de esta página no son curiosidades académicas. Se mapean directamente a tres decisiones que tomas como jugador de LearnClash: cuánto forzar, con qué frecuencia practicar, y cuándo confiar en que una pregunta está de verdad dominada.
Figura 9: tres aprendizajes prácticos del conjunto de datos LearnClash 2026.
Tres diagnósticos que puedes sacar de este conjunto de datos:
| Si eres… | Los datos dicen | Acción |
|---|---|---|
| Nuevo en LearnClash | 14 duelos hasta Plata III; el factor K 40 amplifica el ruido durante 10 duelos | No leas las oscilaciones tempranas de ELO como señal de habilidad |
| Atascado en Plata u Oro | La precisión difícil se mantiene en ~31% entre niveles; lo que sube es la amplitud de temas | Practica más amplio, no más duro |
| Centrado en retención a largo plazo | Mems de 3 etapas toma ~97 días por tarjeta | Confía en la curva lenta; aplica la regla de Cepeda 10-20% |
Si eres nuevo, esa sensación de «estoy empeorando» en la primera semana es casi siempre calibración, no habilidad. El factor K 40 produce oscilaciones ELO de ±30 durante los primeros 10 duelos antes de caer a 20 y aplanar el ruido. Si estás atascado en Plata u Oro, el cuello de botella es amplitud: añade 5-10 temas nuevos a tu pool y juega cada uno 3-5 veces. El emparejador te pone entonces con oponentes de mayor puntuación en solapamiento de temas más profundo, y ahí ocurre la subida.
Para retención a largo plazo, el camino Mems de 3 etapas es lento a propósito. La meta-análisis de 2006 de Cepeda sobre 184 estudios de práctica distribuida encontró que los intervalos óptimos se escalan al 10-20% del periodo de retención objetivo. Noventa días es el intervalo correcto para las preguntas que quieres conservar un año o más.
¿Sabías que…? Un estudio de 2026 sobre testeo repetido en educación médica mostró que los médicos expuestos a recuperación espaciada rindieron al 58% frente al 43% de los grupos de control. El mismo mecanismo impulsa los controles largos de LearnClash.
Conclusión
Los números de LearnClash describen una aplicación de aprendizaje competitivo con un solo trabajo: mantener los duelos dentro de la zona de dificultad deseable mientras el SRS Mems de 3 etapas empuja las preguntas hacia la maestría. La banda 45-55%, el hito de 14 duelos hasta Plata III, el 72% del control de 7 días y los conteos primos de preguntas viven en la misma curva.
Figura 10: cuatro decisiones de diseño de LearnClash que se refuerzan entre sí. Quita una y el bucle se rompe.
Pero los datos solo cuentan si los pruebas. El siguiente duelo es el camino más rápido. Mira nuestra comparativa Kahoot vs Quizlet para ver cómo las dos apps de estudio más grandes rinden en retención.
Punto clave: emparejamiento ELO, Mems de 3 etapas, conteos primos y ronda de 3 minutos son cuatro palancas que tiran en la misma dirección. Tira de tres sin la cuarta y el sistema se atasca.
Lecturas a fondo: el sistema ELO de LearnClash explicado, el análisis completo de la repetición espaciada Mems de 3 etapas, la ciencia de la recuperación detrás de nuestras preguntas difíciles y nuestra guía de nueve métodos de estudio. O recorre la categoría de ciencia del aprendizaje para ver cada artículo respaldado por datos. Rétame en memoria y psicología →
Empieza tu prueba Premium de 7 días en LearnClashPreguntas frecuentes
¿En qué se diferencia el ELO de LearnClash del ELO del ajedrez?
LearnClash mantiene la fórmula ELO central pero ajusta tres piezas. El factor K baja de 40 a 20 después de 10 duelos (el ajedrez también usa umbrales por partidas). El emparejamiento puntúa los duelos abiertos con un score compuesto ponderado (50% proximidad ELO + 50% similitud coseno de categoría), no una ventana de puntuación estricta. Y la puntuación mínima es 100 para que los jugadores nuevos no caigan por debajo del rango inicial. El cálculo del resultado esperado es idéntico.
¿Qué porcentaje de jugadores LearnClash alcanza el nivel Fénix?
Fénix (ELO 2,400+) reúne aproximadamente el 1-2% de los jugadores activos de LearnClash en abril 2026, en línea con la forma del tramo superior que se ve en las federaciones de ajedrez. Diamante (2,100-2,399) se sitúa cerca del 4%. La mayor parte de la escalera vive en Plata (alrededor del 27%) porque la puntuación inicial es 1,300 (Oro II, promedio de la escalera) y la mayoría de los jugadores baja del inicio durante la calibración, estabilizándose en la banda Plata 900-1,200.
¿Cuánto tiempo permanece una pregunta en el pool SRS de LearnClash antes de ser dominada?
Una pregunta que supera el control de 7 días y el de 90 días sale del pool activo alrededor de los 97 días, siempre que el jugador responda correctamente en ambos intervalos. Una respuesta incorrecta degrada la tarjeta exactamente un escalón (una tarjeta Conocida fallada baja a Fallada con cooldown de 7 días) en lugar de reiniciar toda la cadena de intervalos. En la práctica, cerca del 72% de las preguntas pasan el control de 7 días al primer intento.
¿Publica LearnClash su metodología de datos de aprendizaje?
Sí. La mecánica de juego de LearnClash se documenta en el blog: sistema ELO en /es/blog/sistema-puntuacion-elo, el SRS Mems de 3 etapas en /es/blog/repeticion-espaciada y el fundamento del efecto de testeo en /es/blog/efecto-de-testeo. Esta página de estadísticas agrega los números que esos sistemas producen en la base activa de jugadores en abril 2026.
¿Puedo citar las estadísticas de LearnClash en mi artículo o investigación?
Sí. Cita LearnClash (learnclash.com) con la fecha de publicación. Las cifras de esta página son observaciones específicas de LearnClash en abril 2026 y reflejan nuestros sistemas internos, no investigación revisada por pares. Para afirmaciones revisadas por pares sobre repetición espaciada y efecto de testeo, citamos a Cepeda et al. (2006) y Roediger y Karpicke (2006) directamente más abajo.