Leitner-System: Vom Karteikasten zu 117.812 Karten
Das Leitner-System erklärt: das Fünf-Fächer-Original von 1972, die Papier-Anleitung und ein Zensus von 117.812 Karten bei LearnClash.

Der meistkopierte Wiederholungsalgorithmus der Welt ist keine Software. Er ist ein Karteikasten aus dem Jahr 1972, mit dem Lineal in fünf handgemessene Fächer geteilt.
Das Leitner-System plant Karteikarten-Wiederholungen, indem es Karten zwischen nummerierten Fächern verschiebt. Beantwortest du eine Karte richtig, klettert sie ein Fach höher und wartet länger auf ihren nächsten Auftritt. Verfehlst du sie, fällt sie zurück und wird häufig wiederholt. Jedes ernsthafte Werkzeug für verteiltes Lernen seither, LearnClash eingeschlossen, stammt von diesem Kasten ab.
Dieser Leitfaden zeigt das Original von 1972, eine Papier-Anleitung zum Nachbauen, den Grund, warum die meisten Lernkarteien auf dem Dachboden landen, und einen Zensus von 117.812 aktiven Karten in den drei Fächern von LearnClash. Und wenn du die Fächer lieber erst spüren willst, bevor du über sie liest: Fordere mich in Lerntechniken heraus und komm in drei Minuten zurück.
Was ist das Leitner-System?
Das Leitner-System ist eine Karteikarten-Methode, die Karten danach in Fächer sortiert, wie gut du sie kannst. Neue und verfehlte Karten liegen in Fach 1 und werden fast täglich wiederholt. Jede richtige Antwort befördert eine Karte ein Fach höher und streckt die Wartezeit bis zum nächsten Auftritt. LearnClash betreibt dieselbe Leiter digital, mit drei Stufen statt fünf Fächern.
Der ganze Algorithmus in einem Bild. Karten klettern bei richtigen Antworten, fallen bei Fehlern, und deine tägliche Arbeit sammelt sich in den unteren Fächern.
Zwei gut belegte Effekte leisten die schwere Arbeit. Der erste ist die Abrufübung: Eine Antwort aus dem Gedächtnis zu holen stärkt sie weit mehr als erneutes Lesen, der vielfach dokumentierte Testing-Effekt. Der zweite ist der Spacing-Effekt: Eine Wiederholung wirkt am stärksten, wenn sie nach einer Pause kommt, kurz bevor du vergessen würdest.
Die Fächer gießen beide Effekte in ein Möbelstück: Eine verdeckte Karteikarte kannst du nicht einfach erneut durchlesen, also ist jede Karte ein Abrufversuch. Und die Fachnummer ist die Pause. Kein Timer, keine App, kein Plan zum Ausrechnen.
| Fach | Was darin liegt | Wie oft du es siehst |
|---|---|---|
| Fach 1 | Neue Karten und jeder frische Fehler | Täglich |
| Mittlere Fächer | Karten mit ein bis zwei richtigen Antworten | Alle paar Tage bis wöchentlich |
| Letztes Fach | Karten, die du wiederholt bewiesen hast | Monatlich oder ganz ausgemustert |
Das Design hat eine Eigenschaft, die moderne Apps bis heute kopieren: Deine Zeit sammelt sich dort, wo dein Gedächtnis am schwächsten ist. Eine Karte, die du ständig verfehlst, kommt ständig zurück, während eine Karte, die sitzt, fast keine Minuten mehr kostet.
Die Fächerzahl selbst ist ein Stellrad, kein Dogma. Leitner nahm fünf, die meisten Papier-Anleitungen lehren heute drei. LearnClash liefert drei Stufen mit bewusst langen Wartezeiten dazwischen aus. Was jede funktionierende Version teilt, ist die Sortierregel, denn die Sortierregel ist der Algorithmus.
Das Original von 1972: Fünf Fächer, in Zentimetern gemessen
Sebastian Leitner war ein deutscher Wissenschaftsjournalist, und das System aus seinem Buch So lernt man lernen (Freiburg 1972) war ein physisches Objekt: eine Lernkartei mit fünf Fächern wachsender Breite. Dieser Karteikasten ist der direkte Vorfahr der dreistufigen Leiter, die LearnClash heute in Code betreibt.
Das Original von 1972. Fachbreiten von 1, 2, 5, 8 und 14 cm bedeuteten Kapazität, und Kapazität bedeutete Zeitplan.
Die Fachbreiten betrugen 1, 2, 5, 8 und 14 Zentimeter. Und diese Breiten waren keine Verpackung. Sie waren der Algorithmus.
Hier ist das Detail, das fast jede moderne Zusammenfassung weglässt: Leitners Original hatte keinen Kalender. Du hast Fach 2 nicht „alle drei Tage“ wiederholt, sondern ein Fach immer dann, wenn es voll war. Der Abstand entstand aus der Geometrie:
| Fach | Breite | Läuft voll | Effektiver Rhythmus |
|---|---|---|---|
| Fach 1 | 1 cm | Binnen ein bis zwei Tagen | Fast täglich |
| Fach 2 | 2 cm | Tage | Alle paar Tage |
| Fach 3 | 5 cm | Eine Woche oder mehr | Ungefähr wöchentlich |
| Fächer 4 und 5 | 8 und 14 cm | Wochen bis Monate | Selten |
Stell’s dir so vor.
Ein breites Fach läuft langsam voll, also warten seine Karten länger, und ein schmales Fach quillt täglich über, also kommen seine Karten schnell zurück. Leitner kodierte einen Wiederholungsplan in Pappmaße, ein Jahrzehnt bevor irgendjemand einen in Software goss.
Wusstest du? So lernt man lernen hat bis heute keine verbreitete englische Ausgabe. Die einflussreichste Lernmethode der Karteikarten-Ära verließ den deutschen Sprachraum vor allem über Zusammenfassungen, Forenposts und die Software, die sich ihre Fächer borgte.
Das Buch verkaufte sich im deutschsprachigen Raum über Jahrzehnte stetig, und der Karteikasten überlebte es. Als Piotr Wozniak Ende der 1980er die SuperMemo-Algorithmen baute und als Anki 2006 die Planung pro Karte für alle brachte, beantworteten beide eine Frage, die Leitners Pappe gestellt hatte: Was, wenn sich die Fachbreiten pro Karte selbst anpassen könnten?
Drei Fächer oder zwölf: Die Varianten danach
Leitners fünf Fächer haben eine ganze Familie von Ablegern hervorgebracht, von einer abgespeckten Drei-Fächer-Wochenrotation bis zum Zwölf-Stapel-Aufbau für Zertifikatsjäger. Die dreistufige Leiter von LearnClash gehört ebenfalls in diese Familie, am Ende mit weniger Fächern und längeren Wartezeiten. Eine Variante wählen heißt wählen, wie viel Buchführung du erträgst.
Vier Generationen derselben Sortierregel. Mehr Fächer kaufen feinere Abstände, zum Preis von mehr Buchführung.
Die Drei-Fächer-Version ist die, die die meisten Lernratgeber lehren, und gleichzeitig diejenige, mit der du starten solltest. Sie tauscht Kapazitäts-Auslöser gegen einen Kalender (Fach 1 täglich, Fach 2 jeden dritten Tag, Fach 3 wöchentlich) und kürzt die Aufstiegsleiter auf zwei Sprünge. Weniger fein als das Original, und deutlich eher in der Lage, den Kontakt mit einer echten Woche zu überleben.
Am anderen Ende sitzt die Proficiency-Variante: zehn nummerierte Stapel plus ein Current-Stapel und ein Retired-Stapel, gespielt über zehn nummerierte Sitzungen. Eine Karte geht erst in Rente, wenn sie in genau der Sitzung drankommt, deren Nummer zu ihrem Stapel passt. Sie liefert die feinsten Abstände, die ein Schuhkarton hergibt, und ein Regelwerk, das du erst ernsthaft lernen musst.
| Variante | Fächer | Quelle des Zeitplans | Passt am besten zu |
|---|---|---|---|
| Leitner-Original 1972 | 5 | Füllstand der Fächer | Puristen mit einem großen Stapel |
| Drei Fächer | 3 | Kalender (Rhythmus 1/3/7 Tage) | Allen, die auf Papier starten |
| Proficiency (12 Stapel) | 12 | Sitzungsnummern 0 bis 9 | Langen Prüfungskampagnen |
| LearnClash 3-Stufen-SRS | 3 | Timer pro Karte (7 und 90 Tage) | Leuten, die lieber spielen als planen |
Digitale Werkzeuge nahmen den vierten Weg: die Fächer komplett in Timer pro Karte auflösen. SuperMemo und Anki berechnen für jede einzelne Karte ein frisches Intervall, der logische Endpunkt von Leitners Geometrie. LearnClash ging absichtlich in die Gegenrichtung, behielt drei breite Fächer und ließ jede Beförderung mehr bedeuten. Wenige, harte Fächer ergeben eine Leiter, die ein Spieler mitten im Spiel wirklich spürt.
Die Regel, die alle entschärfen: Zurück in Fach 1
Leitners ursprüngliche Abstufungsregel ist brutal. Verfehle eine Karte, irgendeine Karte, und sie wandert zurück in Fach 1. Eine Karte, die Monate bis ins fünfte Fach geklettert ist, wird von einem einzigen Blackout auf null gelöscht. LearnClash lehnt diese Regel bewusst ab, genau wie fast jede moderne Umsetzung, jede auf ihre Art.
Ein Fehler, zwei Philosophien. Das Original setzt eine Karte auf null zurück; die entschärfte Variante zieht ihr eine Stufe ab.
Für Leitners Stoff ergab der Reset durchaus Sinn, denn er schrieb mit Vokabeldrill im Kopf, und ein vollständig entfallenes Wortpaar ist nah am Totalverlust. Aber für das meiste Wissen ist ein Fehler selten total. Dir ist das Jahr der Berliner Luftbrücke entfallen; den Kalten Krieg hast du nicht vergessen.
Also erschienen die Varianten: Die verbreiteten Drei-Fächer-Ableger stufen eine Karte um ein Fach ab, statt sie komplett zurückzusetzen. Ankis Umgang mit Aussetzern ist eine eigene Verhandlung mit demselben Problem, näher am harten Original, als die meisten Nutzer ahnen. Der volle Vergleich steht in der Vergessenskurven-Analyse von LearnClash, die durchgeht, was jedes Werkzeug mit einer verfehlten Karte macht.
| Regel | Verfehlte Karte landet in | Ein schlechter Tag kostet |
|---|---|---|
| Leitner-Original 1972 | Fach 1, immer | Alles, was die Karte verdient hatte |
| Verbreitete Drei-Fächer-Variante | Ein Fach tiefer | Eine Beförderung |
| LearnClash 3-Stufen-SRS | Genau eine Stufe tiefer | Eine Beförderung, nie mehr |
Die LearnClash-Version steht als eine einzige Regel im Antwort-Code: Eine falsche Antwort stuft die Karte genau eine Stufe ab. Eine gemeisterte Karte, die kippt, wird Bekannt, wartet eine frische 90-Tage-Wartezeit ab und bekommt ihre Gelegenheit, sich neu zu beweisen. In die tägliche Mühle kehrt sie nicht zurück.
Unsere Position, und wir halten sie fest: Der volle Reset bestraft einen schlechten Tag wie einen schlechten Monat, und er ist die erste Regel, die jede vernünftige Umsetzung entschärft. Gedächtnis verblasst in Graden. Die Abstufung sollte es auch.
So führst du eine Lernkartei auf Papier
Du brauchst Karteikarten, drei Fächer und einen Stift; ein Schuhkarton mit Trennwänden reicht völlig. LearnClash automatisiert genau diese Schleife mit serverseitigen Timern, aber die Papierversion ist der schnellste Weg zu verstehen, was jedes SRS unter der Haube tut, und sie funktioniert komplett ohne Bildschirm.
Die Drei-Fächer-Woche. Fach 1 täglich, Fach 2 jeden dritten Tag, Fach 3 wöchentlich. Wer aus Fach 3 aufsteigt, geht in Rente.
Die Drei-Fächer-Version läuft auf einem Kalender statt auf Fachbreiten, und zwar so:
- Schreib deine Karten. Eine Frage pro Karte, Antwort auf die Rückseite. Halte den Stapel klein; 20 bis 40 neue Karten reichen für den Start dicke.
- Alles beginnt in Fach 1. Keine Ausnahmen, auch nicht der Stoff, den du zu können glaubst.
- Wiederhole Fach 1 täglich. Frage lesen, Antwort laut sagen, bevor du umdrehst, dann ehrlich bewerten. Richtige Karten wandern in Fach 2. Verfehlte bleiben.
- Wiederhole Fach 2 jeden dritten Tag. Richtige Karten steigen in Fach 3 auf. Verfehlte fallen zurück in Fach 1 (oder ein Fach, falls du die sanftere Regel übernommen hast; wir würden es tun).
- Wiederhole Fach 3 wöchentlich. Richtige Karten scheiden aus der Rotation aus. Verfehlte fallen zurück.
- Fülle neue Karten nur nach, wenn Fach 1 sich leert. Ein hungriges Fach 1 ist ein gesundes Fach 1.
Damit der Ablauf greifbar wird, hier die erste Woche mit einem 20-Karten-Stapel europäischer Hauptstädte:
| Tag | Sitzung | Was passiert |
|---|---|---|
| Tag 1 | Fach 1 (alle 20 Karten) | 13 sitzen; sie klettern in Fach 2. Sieben bleiben. |
| Tag 2 | Fach 1 (die 7 Nachzügler) | Vier klettern. Drei bleiben für morgen. |
| Tag 3 | Erste Fach-2-Sitzung (13 Karten) | Elf steigen in Fach 3 auf. Zwei fallen zurück. |
| Tag 7 | Erste Fach-3-Wiederholung | Was hier sitzt, verlässt die Rotation für immer. |
Bis Tag sieben kostet ein Stapel, der am Montag 20 Wiederholungen brauchte, nur noch eine Handvoll. Und diese schrumpfende Tagesrechnung, mehr als jedes einzelne Testergebnis, ist der sichtbare Beweis, dass die Sortierregel ihren Job macht.
Zwei Grundregeln halten das Ganze ehrlich. Werte „wusste ich so ungefähr“ als Fehler; Zögern auf Papier wird in der Prüfung zum Blackout. Und lass nie einen geplanten Tag aus, um Wiederholungen „anzusparen“, denn der Rückstand verzinst sich. Womit wir dabei wären, woran diese Fächer sterben.
Warum Papier-Lernkarteien sterben: Wiederholungsschulden
Die Papier-Lernkartei hat einen strukturellen Feind: Fach 1 füllt sich aus zwei Richtungen. Jede neue Karte startet dort, und jeder Fehler aus jedem anderen Fach landet wieder dort. Lass drei Tage aus, und das Tagesfach wird zur stundenlangen Pappwand. Die Zensusdaten von LearnClash weiter unten zeigen, dass dasselbe Schuldenmuster die Software überlebt.
Wiederholungsschulden in einem Bild. Neue Karten und verfehlte Karten füttern beide Fach 1, und ausgelassene Tage vervielfachen es.
Die Schuldenspirale folgt einem vorhersehbaren Drehbuch:
- Ein verpasster Dienstag verdoppelt den Mittwochsstapel.
- Der größere Stapel fühlt sich schlimmer an, also rutscht auch der Mittwoch.
- Binnen zwei Wochen ist der Kasten kein Zeitplan mehr, sondern ein Schuldgefühl im Regal.
Und das Scheitern ist keine Faulheit. Das System lädt seine Kosten genau dort vorn auf, wo die Motivation am dünnsten ist: beim Stoff, den du ständig verfehlst.
Die Schulden sind einer von drei Killern, und die anderen beiden sind leiser:
| Killer | Was er zersetzt |
|---|---|
| Wiederholungsschulden | Den Zeitplan selbst |
| Selbstbewertungs-Drift | Die Richtigkeit jedes Fachs |
| Die Flüssigkeits-Illusion | Deinen Willen weiterzumachen |
Selbstbewertungs-Drift geht so: Auf Papier bist du Schüler und Schiedsrichter zugleich, und der Schiedsrichter wird weich. Aus „fast gewusst“ wird richtig, Karten klettern in Fächer, die sie nicht verdient haben, und der Zeitplan passt still nicht mehr zu deinem Gedächtnis. Ein Quiz mit serverbewerteten Antworten lässt sich nicht überreden, und genau das ist ein unglamouröser Grund, warum digitale Systeme ihre Genauigkeit behalten.
Die Flüssigkeits-Illusion ist grausamer: Sie bringt Leute dazu, die Methode genau dann aufzugeben, wenn sie wirkt. Nate Kornells Karteikarten-Experimente von 2009 ließen Studierende Wortpaare vom GRE-Typ entweder als einen großen, verteilten Stapel lernen oder als vier kleine Stapel am Stück. Verteilen gewann bei 90 % der Teilnehmenden. Aber nach der ersten Sitzung glaubten 72 %, die massierten Stapel hätten besser funktioniert. Die Methode, die gewinnt, fühlt sich an wie die, die versagt, also steigen Lernende aus.
„Über die Experimente hinweg war verteiltes Lernen für 90 % der Teilnehmenden wirksamer als massiertes Lernen.“ (Kornell, Applied Cognitive Psychology, 2009)
Die Papier-Lernkartei verlangt, dass du dieses Gefühl mit Disziplin übersteuerst, jeden Tag, auf unbestimmte Zeit. Manche schaffen das. Der Zensus unten zeigt, was passiert, wenn man die Disziplin-Anforderung stattdessen entfernt.
117.812 Karten später: Zensus dreier Live-Fächer
Der LearnClash-Zensus vom Juli 2026 zählte 117.812 aktive Karten von 1.022 Spielern: 48.300 im Fach Lernen (41,0 %), 67.476 in Bekannt (57,3 %) und 2.036 gemeistert (1,7 %). Jede Karte ist die Geschichte eines Spielers mit einer Frage, sortiert nach denselben Kletter- und Fallregeln, die Leitner 1972 aufzeichnete.
Die drei Fächer im Produktionsmaßstab. Der Großteil des Bestands sitzt im mittleren Fach und wartet seine 90-Tage-Bewährungszeit ab.
Methodik: Read-only-Export der LearnClash-Produktionsdatenbank vom 15. Juli 2026, über jeden Karteneintrag pro Spieler (117.812 Karten, 1.022 Spieler), mit Fächerzählungen gegengeprüft an einem zweiten, unabhängig geführten Register pro Thema. Die beiden Register stimmen auf 0,3 % genau überein.
Das Ergebnis hat uns überrascht.
| LearnClash-Fach | Karten | Anteil | Wartezeit bis zur nächsten Wiederholung |
|---|---|---|---|
| Lernen (Fach 1) | 48.300 | 41,0 % | 7 Tage |
| Bekannt (Fach 2) | 67.476 | 57,3 % | 90 Tage |
| Gemeistert (Fach 3) | 2.036 | 1,7 % | Nie wieder; Karte geht in Rente |
Diese Meisterquote von 1,7 % wirkt hart, bis du das Tor siehst, das sie bewacht: Gemeistert verlangt eine richtige Antwort und danach eine zweite richtige nach der vollständigen 90-Tage-Wartezeit. Einen schnelleren Weg gibt’s nicht; früh antworten während der Wartezeit bringt die Karte nicht voran. Meisterung heißt bei LearnClash, dass du einen Fakt über drei Monate gehalten hast. Also füllt sich das dritte Fach im Tempo des Beweises, und keinen Tick schneller.
Zoomt man in die Wartezeiten selbst, wird der Zensus feiner:
| Kartenzustand am Zensustag | Karten | Timing-Detail |
|---|---|---|
| In der 7-Tage-Wartezeit von Lernen | 3.783 | Median 4,4 Tage bis zur nächsten Wiederholung |
| In der 90-Tage-Wartezeit von Bekannt | 50.408 | Median 38,9 Tage bis zur nächsten Wiederholung |
| Überfällig für eine Wiederholung | 61.585 | Überfällige Lernen-Karte im Median: 55 Tage zu spät |
Die untere Zeile kommt uns bekannt vor: Wiederholungsschulden überleben die Digitalisierung. Mehr als die Hälfte des Bestands war am Zensustag fällig: Spieler jagen neuen Themen hinterher, während sich alte Fehler stapeln.
Es ist Fach 1, das überläuft. Nur eben im Produktionsmaßstab.
Anmerkung zur Zählung: Die Abstufungsregel hinterlässt kein Ereignis-Protokoll (sie ist eine einzige Zeile Antwort-Code), also zählt ein ehrlicher Zensus Bestände, keine Abstürze. Ein solcher Bestand: 2.175 Lernen-Karten im LearnClash-Zensus waren in einer späteren Sitzung erneut beantwortet worden und saßen trotzdem in Lernen, Karten, die zurückgestuft wurden oder nie entkamen.
Aber hier wird’s interessant. Bei LearnClash lösen sich die Schulden durch Spielen statt durch Disziplin auf, weil der Fragenwähler fällige Karten als vollwertige Kandidaten behandelt: Startest du ein Quiz-Duell oder eine Übungsrunde, konkurrieren Karten jenseits ihres Wiederholungsdatums mit brandneuen Fragen um die Plätze. Das überlaufende Fach leert sich als Nebeneffekt der Lust zu spielen.
Eine weitere Zensuszahl erzählt genau diese Geschichte. Von allen ersten Kontakten mit einer Karte passierten 93,8 % in 1v1-Duellen (111.014 Duell-Antworten gegenüber 7.361 im Solo-Training). Und über alle 118.375 ersten Kontakte hinweg lagen Spieler beim ersten Versuch zu 56,9 % richtig. Die Fächer werden gefüllt und nachgefüllt von Leuten, die eine Partie gewinnen wollen, während die Leitner-Maschinerie darunter lautlos läuft.
Wie LearnClash das Leitner-System modernisiert hat
Das 3-Stufen-SRS von LearnClash ist eine Lernkartei, neu gebaut für ein Quiz-Duell: drei Stufen statt fünf Fächer, Timer pro Karte statt Voll-Fach-Auslöser und ein kompetitives Spiel, das den Job der täglichen Disziplin übernimmt. Die Sortierregeln selbst würde ein Leser von 1972 sofort wiedererkennen.
Gleiche Leiter, neue Maschinerie. Jeder Mechanismus von 1972 hat ein direktes Gegenstück von 2026.
Die Übersetzung, Stück für Stück:
| Leitner 1972 | LearnClash 2026 |
|---|---|
| Fünf Pappfächer | Drei Stufen: Lernen, Bekannt, Gemeistert |
| Wiederholung, wenn ein Fach voll ist | Timer pro Karte: 7 Tage, dann 90 |
| Verfehlte Karte fällt zurück in Fach 1 | Verfehlte Karte fällt genau eine Stufe |
| Karten gehen aus dem letzten Fach in Rente | Gemeisterte Karten verlassen den Plan, bleiben spielbar |
| Du bewertest dich selbst | Der Server bewertet eine getaktete Quiz-Antwort |
| Tägliche Disziplin nötig | Duelle servieren fällige Karten als Teil des Spiels |
Drei dieser Zeilen tragen den Großteil der Philosophie. Die Ein-Stufen-Abstufung behandelt Gedächtnis als etwas, das in Graden verblasst, wie oben beschrieben. Die 90-Tage-Bewährungszeit gibt dem letzten Fach Gewicht; deshalb haben es erst 1,7 % der Karten geschafft. Und die Auslieferung per Duell greift den echten Grund an, warum Karteikästen scheitern. Der war nie die Abstandsmathematik. Der war das Erscheinen.
Wichtigste Erkenntnis: Jeder Mechanismus von 1972 überlebt im Build von 2026. Geändert hat sich, wer die Disziplinkosten trägt: Leitner stellte sie täglich dem Lernenden in Rechnung, LearnClash dem Spiel.
Auch die Flüssigkeits-Illusion aus Kornells Experimenten wird so strukturell erledigt, denn du musst nie glauben, dass Verteilen wirkt, oder an den Kalender denken: Der 1/3/7/21-Folklore-Plan, der auf Lernblogs kursiert, verlangt die Buchführung von Hand, während ein Duell dir die Karte austeilt, die der Zeitplan längst gewählt hat. Sebastian Leitner löste die Planung mit einem Lineal; vierundfünfzig Jahre später liegen die Fächer serverseitig, der Schiedsrichter ist unbestechlich, und die tägliche Disziplin ist ein Spiel, das du ohnehin spielen würdest. Der Lernwissenschafts-Hub sammelt den Rest der Maschinerie hinter dieser Behauptung.
Der Kasten war nie der Punkt. Der Zeitplan war es. Behalte den Zeitplan, verlier die Pappe und lass das Spiel sortieren.
Häufig gestellte Fragen
Was ist das Leitner-System einfach erklärt?
Eine Sortiermethode für Karteikarten. Karten liegen in nummerierten Fächern. Beantwortest du eine Karte richtig, rückt sie ein Fach höher und kommt seltener dran. Verfehlst du sie, fällt sie zurück und wird häufig wiederholt. Schwere Karten bekommen tägliche Aufmerksamkeit, leichte warten Wochen, und deine Zeit landet dort, wo dein Gedächtnis am schwächsten ist.
Wie viele Fächer hat das Leitner-System?
Sebastian Leitners Original von 1972 nutzte fünf Fächer wachsender Breite: 1, 2, 5, 8 und 14 cm. Die gängigste Papier-Lernkartei läuft heute mit drei Fächern im Rhythmus täglich, alle drei Tage und wöchentlich. Die digitale Version von LearnClash hat ebenfalls drei Stufen: Lernen bei 7 Tagen, Bekannt bei 90, Gemeistert als Ausgang.
Was passiert im Leitner-System bei einer falschen Antwort?
Im Original von 1972 wandert jede verfehlte Karte zurück in Fach 1 und beginnt von vorn, selbst eine Karte aus dem letzten Fach. Beliebte Varianten mildern das zu einem Abstieg um ein Fach. LearnClash nutzt die sanfte Version: Eine falsche Antwort stuft die Karte genau eine Stufe ab, sodass ein schlechter Abend nie Monate an Fortschritt löscht.
Ist das Leitner-System dasselbe wie verteiltes Lernen?
Das Leitner-System ist eine Umsetzung von verteiltem Lernen, also dem Prinzip, Stoff in wachsenden Abständen zu wiederholen. Leitners Fächer waren die erste praktische Version für zu Hause. Moderne Werkzeuge wie Ankis FSRS und das 3-Stufen-SRS von LearnClash wenden dasselbe Prinzip mit Timern pro Karte an, statt mit Pappe.
